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différent template du dk

 
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jinles


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Inscrit le: 20 Sep 2009
Messages: 14
Localisation: Belgique

MessagePosté le: Lun 5 Oct - 22:37 (2009)    Sujet du message: différent template du dk Répondre en citant

Template sang : 

http://fr.wowhead.com/?talent#jfVMqh0Icfof0stZfzhhxc

glyphe :


Majeur :

Mineur :

Voici le cycle DPS Mono cible de cette spécialisation :
Toucher de glace > Frappe de peste > Frappe au coeur x 2 > Frappe de mort > Voile mortel > Frappe de mort > Frappe au coeur x 4 > Voile mortel x2
Le principe de fonctionnement est simple, le but est de transformer des runes impie et froid en rune de la mort afin de pouvoir lancer plus de Frappe au coeur, grâce au talent Maîtrise des runes de la mort, et à l'aide de la technique Frappe de mort.
Le cycle complet ne nécessite qu'un seul point en Epidémie.
 
Voici le cycle DPS Multi cibles de cette spécialisation :
Toucher de glace > Frappe de peste > Pestilence > Mort et décomposition > Voile mortel > Frappe de mort > Furoncle sanglant / Frappe au coeur
On utilise Furoncle sanglant dans le cas ou on affronte plus de 3 ou 4 monstres, sinon il vaut mieux utiliser Frappe au cœur qui touchera 2 ennemis.


Template impie Pvp:


http://fr.wowhead.com/?talent#jZMGxzbMZfMGI0bdgfuz0ucqo

glyphe:


Majeur :

Mineur :
Pour le cycle de dps sa dépend de chaque classe donc quand j aurai du temps je link tout sa


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MessagePosté le: Lun 5 Oct - 22:37 (2009)    Sujet du message: Publicité

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kalash


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Inscrit le: 22 Sep 2009
Messages: 120
Localisation: la seyne en force

MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:20 (2009)    Sujet du message: différent template du dk Répondre en citant

Citation:
Patch 3.2 (Chevalier de la mort) au 21 juin.

En raison d'importants changements apportés aux talents, tous les talents des chevaliers de la mort seront réinitialisés pour les joueurs.
Frappe de sang : Le bonus aux dégâts que reçoit cette technique des maladies sur la cible a été augmenté de 50% par maladie.
Chaînes de glace : Réduit désormais le déplacement de 95% au lieu de 100%. L'effet principal de ce changement est que les cibles de Chaînes de glace n'auront pas à refaire une commande de déplacement pour continuer à se déplacer.
Présence de givre : Bonus aux points de vie de 10% réduit à un bonus de 6% à l'Endurance.
Frappe de givre : Cette technique peut à présent être esquivée, parée ou bloquée. Bonus aux dégâts de l'arme réduit à 55% au lieu de 60.
Robustesse glaciale : Temps de recharge porté à 2 minutes.
Citation:

Sang
Arme runique dansante : Cette technique a maintenant une durée fixe de 12 secondes (qui peut toujours être modifiée par son glyphe) et un coût fixe de 60 points de puissance runique.
Vétéran de la troisième guerre : Bonus à l'Endurance réduit à 1/2/3%.
Citation:

Givre
Sang du Nord : Devenu un talent à 3 points. Augmente les dégâts de Frappe de sang et Frappe de givre de 5/10/15%. il y a maintenant une probabilité de 33/66/100% chaque fois que vous frappez avec Frappe de sang ou Pestilence que la Rune de sang devienne une Rune de la mort à son activation.
Changeliche : Durée réduite à 10 secondes, et temps de recharge réduit à 2 minutes.
Menace de Thassarian : Nouveau talent à 3 points. Lorsque vous utilisez deux armes en même temps, vos Frappes de mort, Anéantissements, Frappes de peste, Frappes de sang et Frappes de givre ont 30/60/100% de chances d'également infliger des dégâts avec votre arme tenue en main gauche. Les frappes avec la main gauche ont à peu près un effet égal à la moitié de la frappe originale.
Résistance : Ce talent augmente à présent l'armure de 2/4/6/8/10% au lieu de 3/6/9/12/15%, ce qui le rend comparable aux techniques similaires d'autres classes.
Citation:

Impie
Violation : Ce talent n'a plus que 2 points pour un ralentissement de 25/50% et il n'augmente plus les dégâts infligés par le chevalier de la mort. Il a également été déplacé un palier plus bas dans l'arbre des talents et son effet de sort a été rendu plus transparent.
Désolation : Nouveau talent. Ce talent se trouve à la position précédemment occupée par Violation. Il permet aux Frappes de sang d'augmenter tous les dégâts infligés par le chevalier de la mort de 1/2/3/4/5% pendant 12 secondes.
Frappe du Fléau : Bonus du dégâts aux arme réduit à 40% au lieu de 45. Dégâts augmentés de 10% par maladie sur la cible au lieu de 11%.
Invocation d'une gargouille : La gargouille vole dorénavant plus près du sol, ce qui l'expose aux attaques de mêlée. Cette technique a maintenant une durée fixe de 30 secondes et un coût fixe de 60 points de puissance runique.
Chancre impie : Ce talent a été repensé. Il n'inflige plus de dégâts aux cibles proches. Au lieu de cela, lorsque vous infligez des dégâts avec Voile mortel, la cible subit des dégâts périodiques pendant 10 secondes pour un montant égal à 30% des dégâts infligés par Voile mortel. Ces dégâts s'accumulent de la même manière qu'Enflammer et Blessures profondes.

Pourquoi forcer la spécialisation givre à dual wield (utiliser une arme dans chaque main) ?
Le talent Menace de Thassarian en spé givre est un nouveau talent à 3 points. Lorsque vous utilisez deux armes en même temps, vos Frappes de mort, Anéantissements, Frappes de peste, Frappes de sang et Frappes de givre ont 30/60/100% de chances d'également infliger des dégâts avec votre arme tenue en main gauche. Les frappes avec la main gauche ont à peu près un effet égal à la moitié de la frappe originale. La question est donc pertinente :
Citation:
Ghostcrawler sur Why are you forcing frost to dual wield? (traduction, Source)

Nous essyons déjà d'avoir des builds tanks et des builds PvP en Sang, Givre et Impie. Avoir des builds dual wield en Sang, Givre et Impie créerait juste une matrice impossible. Cela deviendrait fou à gérer.

La spé Givre peut probablement rester correcte avec une arme à 2 mains. Nous n'avons pas spécifiquement nerf leus capacités à 2 mains. Nous leur donnons simplement un talent afin de rendre leur dual wield plus viable. Je ne sais honnêtement pas comment les chevaliers givre à 2 mains se situent au niveau du dps pour le moment.

Quelques questions & réponses spécifiques au patch pour le DK.

Citation:
Ghostcrawler on Super Duper important questions for Blizz. (traduction, Source)

Citation:


Q u o t e:
Pourquoi Blizzard n'a pas décidé de "déconcentrer" les talents givre qui font des dégâts en PvP ?


Nous l'avons fait. Nous avons déplacé des dégâts dans Frappe de sang.

Citation:


Q u o t e:
Pourquoi froid dévorant n'a pas été modifié ?



Nous n'avons pratiquement fait aucun changement sur le Crowd Control dans ce patch. Nous voulions gérer les dégâts et les soins (en PvP).

Citation:


Q u o t e:
Pourquoi violation a été modifié pour devenir une capacité monocible (et donc intéressante en PvP) ?


Nous l'avons séparé en une capacité PvE et une capacité PvP. Mais cela coutera plus de points de talents pour avoir les deux, donc dans un sens c'est un nerf. Cela veut également dire que l'effet graphique au sol de violation posera moins de soucis en PvE.

Citation:


Q u o t e:
Impie est tout à fait ok en ce qui concerne les dégâts et les burst en PvP. Pourquoi donner à cette branche un voile mortel avec un effet de blessure profonde ?


Parce que nous avons retiré l'effet de dégâts de zone de chancre impie. Certaines des plaintes concernant le dps des chevaliers de la mort dans Ulduar, provenaient des dégâts de zone et une bonne part provenait de chancre impie. Notez que frappe du fléau a subit le même nerf que frappe de givre, donc le burst a été baissé.

La Frappe de sang du patch 3.2 était trop puissante
Citation:
Ghostcrawler sur Super Duper important questions for Blizz. (traduction, Source)

Je crois que les dégâts de frappe de sang ont été déjà baissé depuis la patch note car il semblait qu'une rotation composée uniquement de frappe de sang était possible, ce que nous ne voulons pas. Mais nous devons encore voir les chiffres des PTR.

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kalash


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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:20 (2009)    Sujet du message: différent template du dk Répondre en citant

Les développeurs ont souhaité apporter quelques précisions. Tout d’abord, ils pensent qu’une refonte massive des malédictions n’est pas la priorité pour les démonistes. En revanche, ils précisent que le souci principal est que les malédictions existantes ont du mal à rivaliser avec Malédiction d’agonie.

Ils songent également à donner un peu plus de variété pour la rotation de sorts liée à la spécialisation Démonologie. La même question se pose pour les chasseurs Maîtrise des bêtes, leur rotation est simplifiée, avec un familier et peu d’actions possible pour le familier, ce qui peut s’avérer ennuyeux. D’un autre côté, si la rotation s’avère trop complexe et que vous devez gérer votre familier en permanence, vous ne sauriez plus où donner de la tête.

Comme ils l’ont précisé dans l’entretien dédié aux démonistes, le choix du familier est le plus souvent effectué avant d’entrer en combat, et cela ne change pas tant que le boss n’est pas vaincu. Les développeurs réfléchissent à la possibilité de créer des combats où changer de familier en cours de combat vous permettrait d’être plus ou moins performant. Les démonistes Démonologie seraient bien entendu les meilleurs pour ce type de situation. D’un autre côté, les développeurs considèrent que les meilleurs démons doivent être réservés aux joueurs spécialisés Démonologie, et qu’il serait dommage de voir ces démonistes délaisser leur démon au profit du diablotin ou du chasseur corrompu.

Augmenter les dégâts infligés par le gangregarde peut apparaître comme une solution pour améliorer la spécialisation Démonologie, mais cela ne répondrait pas vraiment aux exigences d'équilibre. Les développeurs souhaitent améliorer cette spécialisation et la rapprocher des autres, mais ils sont bien conscients que l’équilibre obtenu ne tiendrait qu’à un fil, il suffit souvent de modifier un bonus d’ensemble d’armure pour que tout soit à refaire. Ce genre de souci, qui touche beaucoup de classes, n’est pas simple à résoudre, en particulier pour ce qui concerne le contenu haut-niveau.

Concernant la popularité de telle ou telle spécialisation purement liée aux dégâts, les développeurs sont bien conscients que les joueurs ont souvent tendance à adopter celle dont le montant de dégâts par seconde est le plus élevé. Peu de joueurs restent fidèles à une spécialisation contre vents et marée. Par conséquent, même si les développeurs essaient de proposer des rencontres où une spécialisation serait plus efficace, les joueurs choisiraient quand même la spécialisation qui est la meilleure sur le plus de combats.
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