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Boss ulduar

 
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kalash


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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:42 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Léviathan des flammes
 
Sommaire :  
Léviathan des flammes est la première rencontre de Ulduar, pour aller plus loin, il faudra défaire ce boss ! La rencontre est très particulière puisqu'il faudra que vous utilisiez des véhicules. Vous aurez le choix entre un engin de siège, un démolisseur et une bécane.
Capacités 
  • HP - 1.57M (Mode normal) et 5.04M (Mode héroïque)
  • Léviathan ne doit pas être tanké, il doit être kité (comme Supremus dans le temple noir). Toutes les 30 secondes, il change de cible en choisissant un autre engin de siège. S'il n'y a pas deux engins de sièges, il ira sur un autre type de véhicule.

De plus, vos véhicules prennent des dégâts mais ne peuvent pas être soignés. 
  • Flots de flammes :  2000 dégats de feu par seconde pendant 10 secondes dans les 50 mètres autour de Léviathan. Peut être interrompu.
  • Bélier ravageur : attaque en mélée qui écrase la cible et pose un debuff sur la cible : dégâts encaissés augmentés de 100%.
  • il lance également toutes les 2 secondes des roquettes sur les raids qui font environ 700 dégâts.
  • Il a quatre tourelles. Les passagers sur les démolisseurs peuvent envoyer leurs passagers sur Léviathan pour les détruire (des dps range). Elles ont environ 50k points de vie chacune. A la mort d'une tourelle le joueur canalise un sort pour dérégler le Léviathan. Une fois les 4 tourelles mortes, 2 joueurs sur Léviathan lance Provoquer une surcharge du circuit qui immobilise le boss et lui font subir +50% de dégâts pendant 10 secondes. Cette action dissippe également tous les buffs de vitesse du boss.

 
Les véhicules 
Les dégâts et les points de vie des véhicules dépendent du level moyen des objets que vous portez. Il faut donc oublier les stats de vos objets pour ne considérer que le ilvl de ceux-ci (préférez donc les objets épiques des raids 25). Il semblerait que la main gauche, le tabard, la chemise, l'objet à l'emplacement des reliques ou armes à distance, ne comptent pas dans les calculs. Sur les royaumes US, un joueur a fait un le test suivant : nu, il fait enfiron 2100 dégâts moyen par attaque et 3000 dégâts moyen par attaque avec un équipement de niveau 213.
En mode normal à 10 joueurs, 6 véhicules sont disponibles (2 de chaque) qui peuvent chacun avoir un passager. Il y a donc 12 places pour 10 joueurs. Vous laisserez les conducteurs de bécanes conduire en solo et embarquerez deux personnes pour les 4 autres véhicules.
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Les engins de siège.


Ce véhicule peut transporter un passager. 
L'engin de siège peut détruire les tours qui se trouvent dans la zone. Certaines ont pour fonction de faire poper des ennemis nains tandis que 4 autres sont là pour gérer la difficulté de la rencontre avec Léviathan. Chacune de ces quatres tours est associée à une capacité du boss, la détruire avant de l'engager lui enlève la capacité :
  • Tour de la tempête: Marteau de Thorim - fait 150000 dégâts à tous les ennemis proches.
  • Tour des flammes: Inferno de Mimiron - fait 150000 dégâts feu à tous les ennemis proches et laisse une trainée de feu derrière lui.
  • Tour de givre: Fureur de Hodir - fait 150000 dégâts froids à tous les ennemis proches et les "emprisonnent" dans la glâce.
  • Tour de la nature: Gardien de Freya - fait 150000 dégâts nature à tous les ennemis proches et incante des gardiens de la nature pour l'aider.

L'engin de siège détruit une tour grâce à une fusée anti-aérienne.
 
Pour le conducteur :
  • Bélier : 15 mètres de portée, 4 secondes de cooldown, instant. Ecrase les ennemis et fait 5,400 to 6,600 dégâts.
  • Electro-choc : 38 energie, 10 secondes de cooldown, instant. Shocks les cibles à 25 mètres dans un cone en face du lanceur. Cela interrompt aussi les sorts et vous devrez l'utiliser pour éviter les Flame Jets.

 
Pour le passager :
  • Générateur de bouclier : Active le générateur de bouclier sur l'engin de siège. Il absorbe un montant limité des dégâts physiques, de Feu, de Givre et des Arcanes subis pendant 5 sec.

 
Les démolisseurs

 
Ce véhicule peut transporter un passager. Il avance lentement mais effectue des attaques à distance et peut même catapulter son passager.
Le passager peut récupérer des caisses nécessaires pour que le conducteur fasse des Catapulter un tonneau de Pyrite (gros dégâts).
Pour le conducteur :
  • Catapulter un rocher: 10-70 mètres de portée, instant, fait 13.5k à 16.5k dégâts dans les 8 mètres de la cible.
  • Bélier: 15 mètres de portée, 4 secondes de cooldown, instant, fait 8,550 to 9,450 dégâts et knock back et 2,160 to 4,640 dégâts aux bâtiments.
  • Lancer le passager : Lance son passager en l'air. Peut être utilisé pour envoyer les dps sur le Leviathan des Flammes. Disponible seulement si le passage à utilisé "Charge dans la catapulte"

 
Pour le passager :
  • Mortier: Tire un projectile explosif miniature qui inflige des dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant dans la zone ciblée.
  • Fusée antiaérienne : Tire un projectile explosif droit devant. Il explose après avoir parcouru 90 mètres et touche tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres.
  • Saisir la caisse : Utilisez le grappin et la chaîne pour vous emparer de la caisse ciblée.
  • Vitesse augmentée : Injecte de la pyrite liquide dans les moteurs, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 100%. Dure 20 sec.
  • Charger la catapulte : instant, 30 secondes de cooldown, vous met dans la catapulte pour être lancé (vers Léviathan).

 
Les bécanes

 
Les bécanes sont très rapides et se déplacent avec précision (le déplacement en diagonale est par exemple possible) et peut transporter un passager.
  • Gain de vitesse: Met à feu les injecteurs de la moto, ce qui augmente sa vitesse de 100% pendant 5 sec.
  • Cor sonore : Projette une onde de force devant la moto. Elle inflige 6300 à 7700 points de dégâts à toutes les cibles ennemies se trouvant à moins de 35 mètres dans un cône devant elle.
  • Goudron: Dépose une mare de goudron pendant 45 sec qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Le goudron est inflammable. Dure 45 sec.

 
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Stratégie 
Phase d'approche Le combat commence quand vous parler au NPC proche des véhicules en stationnement, mais aucune créature ne vous attaquera jusqu'à ce que vous quittiez la zone de départ. Les dégâts de zone des bécanes et des démolisseurs sont à utiliser pour avancer vers le nord où se trouvera Léviathan.
Les Colosses de Fer lancent Heurt terrestre, un sort de 7 secondes d'incantation, interruptible, qui fait beaucoup de dégâts. Il faut que l'engin de siège utilise Electro-choc. En même temps, les engins de siège doivent détruire les tours ce qui entraînera la fin du spawn des nains de ces tours. Les nains restant fuiront quand Léviathan apparaîtra.

Avant d'engager le dernier pack, il y a sur la droite un cercle de soin qui répare vos véhicules. Une fois le boss engagé, plus rien ne pourra remonter les points de vie des véhicules.
Pendant cette phase, il faut que l'engin de siège ait le maxium de Pyrite disponible et le passager devra avoir récupéré des caisses grâce à Saisir la caisse.
Peu après la mort du Colosse de fer, Léviathan des flammes va sortir de son antre. Les bécanes doivent déposer du Goudron à la sortie et les démolisseurs doivent l'enflammer en tirant un coup de canon.
 
Tactique de l'engin de siège
Les engins de siège doivent kiter Léviathan en utilisant Bouffée de vapeur si nécessaire. Si l'engin est trop proche, le boss utilisera Bélier ravageur.
Toutes les 30 secondes, il change de cible en choisissant un autre engin de siège. S'il n'y a pas deux engins de sièges dans le combat, il ira sur un autre type de véhicule. Il faut utiliser Electro-choc pour interrompre Flame Jets. Il y a deux Flame Jets entre chaque changement de cible, donc il faut kiter, shock, kiter, shock.
 
Tactique des bécanes
Les bécanes doivent déposer du Goudron là où va se déplacer le boss, cela le ralentira significativement et fera des dégâts une fois enflammé.
Vous pouvez utiliser Cor sonore pour augmenter les dégâts quand Goudron est sous cooldown. Les points de vie des bécanes sont peu élevés donc il faut faire des aller retours pour sortir régulièrement de la portée des roquettes du boss.
 
Tactique des démolisseurs
Le passager doit Saisir la caisse afin de pouvoir utiliser Catapulter un tonneau de Pyrite qui fait beaucoup de dégâts. Il faut de préférence utiliser cette capacité quand Léviathan est affaibli.
Le passager doit être envoyé sur Léviathan régulièrement pour détruire ses tourelles. Elles ont environ 50k points de vie chacune et peuvent être détruites par des dégâts à distance, vous devez donc envoyer des casters de préférence : les cac ne pouvant dps que leurs tourelle, et les chasseurs ne peuvent pas tirer devant eux. A la mort d'une tourelle le joueur canalise un sort pour dérégler le Léviathan. Une fois les 4 tourelles détruites, 2 joueurs sur Léviathan lance Provoquer une surcharge du circuit qui immobilise le boss et lui font subir +50% de dégâts pendant 10 secondes. Cette action dissippe également tous les buffs de vitesse du boss qui se sont stackés depuis le dernier Provoquer une surcharge du circuit (c'est indispensable de le faire pour continuer à pouvoir kiter le boss).
Au moment où Provoquer une surcharge du circuit est lancé, les deux joueurs qui étaient sur Léviathan sont éjectés et il faut rapidement les récupérer. Les bécanes qui ont un siège de libre sont chargées de le faire le plus rapidement possible.
Pendant les 10 secondes de Provoquer une surcharge du circuit, il faut utiliser un maximum Catapulter un tonneau de Pyrite car durant cette phase Léviathan prend +50% dégâts.   
 
Hauts Fait 
Échec critique : Vaincre le léviathan des flammes sans provoquer d'extinction des systèmes en mode normal. 
Véhicule flambant neuf : Vaincre le léviathan des flammes dès le premier essai et sans qu'aucun participant ne répare son véhicule en mode normal.
Laissez l'orbite tranquille : Vaincre le léviathan des flammes alors que les 4 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode normal. 
Enlevez-moi ces tourelles : Détruire une tourelle de défense de léviathan en mode normal.  
Dévastation orbitale : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins 2 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode normal. 
Collectionneur : Vaincre le léviathan des flammes en étant dans chacun des véhicules listés ci-dessous en mode normal. 
Bombardement orbital : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins un système de défense orbital est encore actif en mode normal. 
Aux chiottes l'orbite : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins 3 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode normal. 
Échec critique : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes sans provoquer d'extinction des systèmes en mode héroïque.  
Véhicule flambant neuf : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes dès le premier essai et sans qu'aucun participant ne répare son véhicule en mode héroïque.
Laissez l'orbite tranquille : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes alors que les 4 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode héroïque.  
Enlevez-moi ces tourelles : mode héroïque : Détruire une tourelle de défense de léviathan en mode héroïque.  
Dévastation orbitale : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins 2 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode héroïque.  
Collectionneur : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes en étant dans chacun des véhicules listés ci-dessous en mode héroïque.  
Bombardement orbital : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'un système de défense orbital est encore actif en mode héroïque. 
Aux chiottes l'orbite : mode héroïque : Vaincre le léviathan des flammes alors qu'au moins 3 systèmes de défense orbitaux sont encore actifs en mode héroïque.  
 
<!-- google_ad_client = "pub-5271844993095751"; /* WoW Tactique Milieu Page */ google_ad_slot = "5321231380"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; //--> google_protectAndRun("ads_core.google_render_ad", google_handleError, google_render_ad);  
  
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%

Visage étincelle-de-vie22

Âme de fer21

Corselet de l'arpenteur des flammes20

Eventreur kinétique18

Brassards de combustion18

Garde-bras du guet des flammes18

Siphon d'énergie17

Ame de feu17

Puissance du léviathan17

Infuseur en pyrite17

Hard Mode

Lames tourbillonnantes
Mantelet de la vengeance embrasée
Garde-mains des guérisons puissantes
Sceau chatoyant
Mode héroïque (25 joueurs) 
Nom
%
Emblème de conquête100
Orbe runique39
Lunettes d'ouvrier vaporicien21
Etreinte du léviathan20
Garde des titans19
Sautoir de sauvegarde de Freya19
Anneau de reconquête luminescent19
Totem d'implorateur de la vapeur18
Manuel de ravitaillement du Léviathan18
Manchettes de mécaniste18
L'anneau du léviathan18
Protège-mains de constructeur18
Soleil levant18
Couplages de l'Inferno de Mimiron17
Gants du béhémoth embrasé17
Force de l'automate17
Heaume de guerre riveté en fer16
Fragment de Val'anyr10
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)3
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)2
Vidéos 
Vidéo du combat en raid 10 :
 
Vidéo du combat en raid 25 :
 

 
 
 
Source modifiée : http://www.millenium.org/section/15-guides/article/761-guide-leviathan-des-flammes-(spoiler)
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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:42 (2009)    Sujet du message: Publicité

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kalash


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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:44 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Tranchécaille
 
Sommaire : 
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Composition du raid: 
Mode 25 : 3 tanks, 7 à 8 healers, vous pouvez n'avoir que 5 à 6 healers si votre groupe est optimisé et que vous ne prenez pas énormément de dégâts. 
Mode 10 : 2 tanks, 2 à 3 healers.
 
Phase 1:  
Positionnement 


Les adds 
Dans la première phase, les adds vont pop. Votre gestion de ces adds est primordial pour le déroulement du combat. Voici quelques informations. 
Il faut faire 2 groupes, avec 2 tanks, et environ 3 heals de chaque coté. Chaque tank récup les adds qui pop de son coté. 1 tank devras rester au milieu du cercle afin de prendre les Sentinels : attention à leurs Tourbillon qui font très mal, il faudras donc des heals pour healer ce tank au momoent où il viendras. Le raid doit toujours bien sur dps en premier les veilleurs afin d'éviter les chaines d'éclair.  
Capacités de Tranchécaille  
En l'air  
Pendant tous le combat contre les adds, et avant qu'il se retrouve au sol, il va vous envoyer quelques sorts à distance... Il faut particulièrement faire attention à son sort Flamme devorante qui inflige un débuff qui fait très mal, vous verrez donc des flammes bleue au sol, dès que vous êtes dedans il faut immédiatement bouger.  
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. Vous devez bougez immédiatement si vous êtes dedans.  
Boule de feu
Inflige 8788 à 12212 points de dégâts de feu à un ennemi. 
Au sol 
Rafale de flamme
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min. 
Frappe des ailes
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres du lanceur de sorts.  
Fusion de l'armure
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min. 
Souffle de flame
Inflige 13125 à 16875 (17500 à 22500 en héro) dégâts de feu à aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.  
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes.

Berserk
Au bout de 15 min il devient Berserk ce qui augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 900% pendant 30 min. 

 
Stratégie 
Quand vous déclancherez l'event, des mobs vont sortir du sol, dans des taupe-machines qui sortent de terre. Vous devrez en tuer un maximum, avant que Tranchécaille n'aille au sol : en effet pendant tous le combat, des lanceurs de harpons vont devenir actif. Vous devrez les activer le plus tot possible (de préférence) afin d'harponner Tranchécaille. Au bout de 4 harpons lancée (2 en raid 10), il atteriras sur le sol, vos dps devront alors se reconcentrer sur le boss pour le dps le plus possible quand il est au sol. Les adds restant devront être off tanké car absolument tous le dps seras concentré sur le boss. A la fin il va utiliser son Souffle de flame, il faudras donc personne devant. Puis au bout de quelques secondes (d'où la necesité de dps le plus rapidement), il va remonter et vous deverez recommencer cette procédure.  
Pour vaincre l'enrage, vous devez le tuer en moins de 3 descentes (il doit rester au sol à la 3ème)  
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Phase 2:  
A 50% de vie, le boss va descendre sur le sol. Les adds vont disparaitre et il faudra alors dps le maximum le boss.  
Capacités 
Rafale de flamme
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min. 
Frappe des ailes
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres du lanceur de sorts.  
Fusion de l'armure
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min. 
Souffle de flame
Inflige 13125 à 16875 (17500 à 22500 en héro) dégâts de feu à aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.  
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. 

 
Stratégie 
Terminez les adds et aller sur le boss, qui seras descendu pour de bon. Le débuff Rafale de flamme n'est pas dispellable, il faudras donc dps le plus rapidement le boss tout en évitant les Flamme devorante qui apparaissent sur le sol.
Il faut aussi ne surtout pas se mettre devant, seul le tank devras être devant (type malygos) pour éviter son Souffle de flame . 
Vous devez avoir 2 tanks (en vie) pour cette phase, en effet, le tank va prendre des stacks de Fusion de l'armure, au bout de 2, vous devez changer de tank. Faites simplement tourner les tanks dès qu'ils ont 2 stacks et n'oubliez pas de l'annoncer aux healers.  
Je vous conseil de placer tous le raid au milieu du rond sur le sol, et de faire tourner le tank autour de ce rond (pour éviter les Flammes devorante plutot difficile à voir avec tous le monde autour, surtout en raid 25)  
  
Hauts Faits 
Ça va trancher
Défaire Razorscale sans lui permettre de s'envoler plus d'une fois. 
Un nain de fer bien cuit, s'il vous plaît !
Vaincre 25 gardiens sombre-rune avec le souffle de flammes de Tranchécaille en mode normal. 
Ça va trancher : mode héroïque
Vaincre Tranchécaille sans lui permettre de s'envoler plus d'une fois en mode héroïque.
Un nain de fer bien cuit, s'il vous plaît ! : mode héroïque
Vaincre 50 gardiens sombre-rune avec le souffle de flammes de Tranchécaille en mode héroïque.

 
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
  %

Ceinturon à la trempe orageuse23

Cuirasse de l'au-delà23

Mézail en acier-dragon22

Serre tranchécaille21

Oeil de la mère des couvées20

Bague de fourberie draconique19

Jambières écaille-de-fer19

Botines de l'envahisseur17

Brassards du feu d'enfer étouffé16

Lien de la matriarche dragon11

Mode héroïque (25 joueurs) 
Nom
%

Emblème de conquête100

Orbe runique38

Brassards de la mère des couvées22

Drapé de chevaucheur de drake22

Etoile du guide21

Menottes de l'odalisque21

Remords21

Flamme vivante21

Garde-jambes maillés en saronite20

Collerette du chasseur de wyrm19

Plaie de Veranus19

Libram de discorde18

Garde-épaules de Tranchécaille18

Corset de tueur de dragon16

Jambières en proto-peau15

Ceinture du wyrm vaincu15

Fragment de Val'anyr12

Cachet de déviation12

 
Vidéo 
Vidéo du combat en raid 10

 
 
 
. Vidéo du combat en raid 25
 

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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:45 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Ignis
 
Sommaire :  

A noter que cette stratégie as été rédigé pour le mode 25 joueurs. Des éléments peuvent varier en raids 10.
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Capacités :  
Flots de flammes
Cette capacités est resistable, elle affècte tout les joureurs qui se trouvent à moins 20 mètres et les projettes en l'air et inflige 8483 à 9517 points de dégâts de feu. Elle casse tous les sorts et empêche l'utilisation de cette école de magie pendant 8 secondes.En conséquence, quand Ignis commence à caster ce sort, les joueurs doivent être concient qu'ils devront s'arreter de caster enfin d'éviter de subir les 8 secondes d'interruption. Il utilise ce sort toutes les 30 à 40 secondes  
Activate Construct
Un des 20 "Iron Constructs" dans la salle va l'activer après quelques secondes et va aider Ignis. Le couldown est d'environ 30 à 4O secondes, qui est peut être lié avec Flame Jets.  
Brûlures
Scorch est une attaque frontal qui inflige des dégâts de feu et qui laisse derrière elle une très visible tourbillon de feu à l'endroit où été le joueur où Ignis à commencer a caster le sort. Ce sort à un coulldown de 15 à 20 secondes.  
Marmite de scories
Charge une cible ennemie aléatoire, l'attrape et la lance dans la marmite de scories du lanceur. La cible ne peut attaquer le lanceur et subit 5000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 10 sec. Si la cible survit, elle est imprégnée des scories magiques, ce qui augmente sa hâte de 100% pendant 10 sec. 
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Iron Constructs :  
  
Les Iron Constructs bougent très lentement (plus lentement qu'un joueur^^), ils peuvent être ralentit, stun ect... 
Quand les Iron Constructs se situent dans le centre du tourbillons laissé par le sort Scorches de Ignis, ils gagnent le buff Chaleur, ce qui augmente leurs vitesse de déplacement de 5% et leurs vitesse d'attaque de 5%, ce sort est stackable jusqu'à 20 fois.  
Quand un Iron Construct atteint les 20 stack de Chaleur, il devient En Fusion , qui augmente sa vitesse de déplacement de 100% et inflige 5k de dégâts de feu par secondes dans un rayon de 7 mètres. Il reste comme ca pendant 20 secondes avant de redevenir normal. 
Les Iron Constructs sous En Fusion peuvent être amené dans les mares d'eau sur les cotés de la salle. Une fois l'Iron Construct dans la mare d'eau il subiras Fragile, ce qui les stun pendant 15 secondes, pendant cette phase, si un joueur lui inflige plus de 5000 dégâts en une seul attaque il explose et inflige 20k de dégâts à tous les ennemis à moins de 10 mètres.  
Placement 
 
Stratégie 
Ignis à besoin de 2 à 3 tanks et 5-7 healers, le reste du raid doit être des dps cac et distance. Il est conseillé de tanker Ignis vers le milieu de la pièce, afin que l'eau soit accessible, tout en laissant assez de place pour le raid et pour le placement du rank entre les Brûlures
Un offtank (2 de préférence en raid 25) doit être assigné à prendre et à tanker tous les Iron Constructs et le MT doit être sur Ignis. Certaines guildes on fait le choix d'avoir un off tank à l'arrière, qui pourrait récupérer les Iron Constructs que l'autre OffTank n'aurais pas pu avoir.
Vous allez devoir amener les Iron Construct dans les Brûlures d'Ignis. Cela va activer des stacks de Chaleur a un Iron Construct.
Dès qu'un Iron Construct auras 20 stack de Chaleur il deviendras donc En Fusion et l'off tank devras l'amener très lentement dans une mare d'eau.
Une fois dans la mare d'eau, ils auront donc le buff Fragile, il faudras quelqu'un qui soit capable d'infliger 5000 points de dégâts en une seule attaque (un dps distance obligatoirement, car une fois qu'il auras subit une attaque de plus de 5000 points de dégâts, il infligeras 20k de dégâts aux ennemis qui se situent à 10 mètres), ce qui enleveras un stack de Force du créateur d'Ignis et détruiras l'Iron Construct.
Le MT doit mettre Ignis loin du raid, afin d'éviter son attaque frontal pour qu'elle ne puisse toucher que le tank, il doit aussi bouger ou faire tourner Ignis quand il se retrouve dans le tourbillon laissé par Brûlure.
A chaque fois que Ignis active un Iron Construct, il gagne le buff Force du créateur.
Les healers doivent faire attention au Main Tank et aux Offs Tank aussi bien qu'au raid, qui va prendre des dégâts périodique à cause de Flame Jets. Attention aussi durant Flots de flammes², car le tank va être projetté en l'air et va peut être passé hors de porté de heal, car Ignis continue à taper sur le tank même si il se trouve dans les airs..
Pérodiquement, il va lancer des joueurs dans la marmite de scories, le joueur va alors subir 5000 points de dégâts par seconde pendant 10 sec. Ils peuvent se soigner et doivent être soigné par les autres joueurs pendant les 10 secondes.
Tous les casters et healers doivent faire attention à Flots de flammes et arreter de caster avant le lancement du sort afin d'éviter de ne plus pouvoir lancer de sorts de la même école de magie pendant 8 secondes (particulièrement pour les healers, vu que l'école Sacré est associé au heal...)
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Hauts Fait 
Brisés
Vaincre Ignis le maître de la Fournaise après avoir brisé 2 assemblages de fer en 5 secondes en mode normal.

En surchauffe
Vaincre Ignis le maître de la Fournaise en 4 minutes en mode normal.

Brisés : mode héroïque
Vaincre Ignis le maître de la Fournaise après avoir brisé 2 assemblages de fer en 5 secondes en mode héroïque. 
En surchauffe : mode héroïque
Vaincre Ignis le maître de la Fournaise en 4 minutes en mode héroïque.
  
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%

Gantelets de la fournaise de fer24

Châle du conservateur23

Bracières de la flamme frissonnante21

Tranchante implacable21

Gants du contact fumant20

Pierre de la fournaise20

Bâtonnet boute-feu18

Drapé de la colère furibonde17

Espauliers de la volonté trempée17

Carabine de la garde de platine13

Mode héroïque (25 joueurs) 
Nom
%

Gantelets de la fournaise de fer24

Châle du conservateur23

Bracières de la flamme frissonnante21

Tranchante implacable21

Gants du contact fumant20

Pierre de la fournaise20

Bâtonnet boute-feu18

Drapé de la colère furibonde17

Espauliers de la volonté trempée17

Carabine de la garde de platine13
  
Vidéo 
Voici une vidéo montrant le combat en raid 10 :
 
Voici une vidéo montrant le combat en raid 25 :
 
 
 

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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:46 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Deconstructeur XT-002
 
Sommaire :  
Venez parler de ce boss sur le forum!  <!-- google_ad_client = "pub-5271844993095751"; /* WoW Tactique Milieu Page */ google_ad_slot = "5321231380"; google_ad_width = 300; google_ad_height = 250; //--> google_protectAndRun("ads_core.google_render_ad", google_handleError, google_render_ad);  
Capacités :  
Le Deconstructeur XT 002 a 18M HP en mode 25 et 5.25M en mode 10. 
Bombe à gravité
Charge la cible avec une énergie noir, ce qui les explose et fait aussi le sort Bombe à gravité, ce qui va puller les alliés proche et leur infligés 19000 à 21000 points de dégâts. Il faut simplement s'écarter des autres quand on as le débuff.  
Colère assourdissante
Inflige 10% de dégâts chaque secondes pendant 12 secondes. Ce sort est caster toutes les minutes.  
Bombe de lumière
Charge la cible avec une énergie divine, la cible inflige alors 2500 points de dégâts aux alliées proche pendant 9 secondes.  
  
Adds :  
Les adds apparaissent seulement quand son coeur explose, c'est à dire tous les 25%. 
Ils apparaissent sur les cotés de la salle, comme le pop des squelettes sur Noth Le porte Peste à Naxx. 
Une orbe d'énergie, qui se diriger dans le coin de la pièce va faire des dégâts de zone pour 12750 à 17250 points de dégâts et va invoquer plusieurs adds :  
  • Roueur XM-024 : Inflige des dégâts de melee. Il inflige des coups à 2k HP et il possède 200K hp.
  • Robot-boum XE-321 : Explose dans le raid et inflige 12 à 13K. Il possède 12k de vie.
  • Robot-ferrailleur XS-013, qui peut se faire "manger" par le Deconstructeur XT 002 pour lui rendre de la vie (comme les Zombies sur Gluth à Naxx). Cet add possède 7k HP.
Exposer son coeur:  
Vous verrez une petite émote lorsque le coeur du Deconstructeur XT 002 seras "exposer". Pendant cette phase, ses dégâts subits sont augmentés de 100% (c'est la phase avec les adds). Si vous tuer son coeur, vous activerez le hard mode.  
Stratégie: 
Le but est d’arriver à le tuer avant l’enrager tout en gardant le raid en vie. Cela passera par une maitrise du placement et un dps très important sur le coeur en phase deux. L’engagement : Le tank va placer le boss au pied des escalier (pas dessus ! Cela fait bug les adds) Les dps cac se répartissent en arc de cercle autour de lui, tandis que les distance et les soigneurs se répartissent eux aussi en arc de cercle mais plus loin.
La phase boss : Faites le meilleur dps possible sans claquer de cooldown important. Lorsque vous avez un débuff quelconque, écartez vous du raid (pour les distance, reculez, pour les cacs, partez sur la droite ou la gauche des escaliers). Les soigneurs doivent se tenir prêt à fournir du très gros heal de raid lors des Colères assourdissantes.
La phase adds : Tous les 25%, le boss change de phase. Les 2 offtanks se placent d’un coté et de l’autre de la pièce pour offtanker les Roueur XM-024 hors du raid (ils cleavent).
Tous les dégats fait au coeur sont augmentés de 100% et sont transférés directement sur le boss. C’est le moment de lacher la sauce ! Balancez tout ce que vous avez.
Pendant ce temps des des Robot-férailleur XS-013 et des Robot-boum XE-321 vont arriver par les 4 coins de la pièce. Les férailleurs foncent tout droit vers le boss et ils ne doivent l’atteindre à aucun prix ! Ils le soignent. Ils popent par groupe de 5-8 et ont très peu de pv. On peut les nova, ralentir, bump. Pendant que tout le raid se concentre sur le coeur, des mages (ou autre) doivent les ralentir à coup de nova, et les tuer.
Les Robot-boum XE-321 explosent à 50% de vie, faisant des dégats important à tout ce qui se trouve à portée ! Evitez surtout de les laisser atteindre le raid. Un solution peut être de les faire exploser dans les férailleurs pour faire d’une pierre deux coups. Je conseille d’assigner deux ou trois dps distance à la gestion des adds le temps que le coeur est exposé, pour les ralentir au maximum, pendant que le reste du raid est sur le coeur.
Au bout de 30s le boss redevient actif, et les robots arrètent de pop. Finissez les robots boum et férailleurs restant et retournez en dps sur le boss. Laissez les Roueurs offtankés, ils ne font pas très mal et ce serait du dps perdu sur le boss.
Une note très importante : Ne tuez le coeur à aucun prix ! Si vous êtes sur le point de le tuer, arrêtez votre dps ! En effet tuer le coeur active le mode difficile, soigne le boss à 100% de vie et ajoute de nouvelle capacité. Autant dire que c’est le wipe rapide
(Source : http://arthion.fr/aldea/) 
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Hard Mode: 
Pour activer le Hard Mode, il faut tuer son coeur pendant la phase "Exposer son coeur".
Il obtiendras alors le buff : Bris du coeur , ce qui va augmenter ses dégâts infligés et sa vie de 25%. 
Il va aussi faire pop des Chargé d'électricité statique, ce qui inflige 500 points de dégâts de nature à tous les ennemis qui se trouvent à moins de 500 yards. Tick à 800 en mode 10 et 1500 en mode 25.  
  
Hauts Fait 
Bourreau des cœurs: Vaincre le déconstructeur XT-002 après avoir détruit son coeur en mode normal. 
Casser est plus rapide que construire : Vaincre le déconstructeur XT-002 en 205 secondes en mode normal. 
Gravité sans gravité : Vaincre le déconstructeur XT-002 sans qu'aucun membre du raid meure à cause d'une bombe à gravité en mode normal. 
À bas la technologie : Vaincre le déconstructeur XT-002 sans qu'il regagne des points de vie à l'aide des robots-ferrailleurs XS-013 en mode normal. 
Bourreau des cœurs : mode héroïque: Vaincre le déconstructeur XT-002 après avoir détruit son coeur en mode héroïque.  
Casser est plus rapide que construire : mode héroïque : Vaincre le déconstructeur XT-002 en 205 secondes en mode héroïque.  
Gravité sans gravité : mode héroïque : Vaincre le déconstructeur XT-002 sans qu'aucun membre du raid meure à cause d'une bombe à gravité en mode héroïque.  
À bas la technologie : mode héroïque : Vaincre le déconstructeur XT-002 sans qu'il regagne des points de vie à l'aide des robots-ferraileurs-XS-013 en mode héroïque. 
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Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%

Fleuret à plasma23

Gilet du croissant luminescent22

Corde conductrice22

Heaume des énergies voilées21

Jonc d'amélioration de puissance20

Protège-épaules traîtres19

Pansière de la puissance vicieuse19

Gants de la prise ferme19

Bracières de l'assemblage18

Sorcécu vibrant11

Hard Mode

Tranchante des Ases
Cuirasse du sculpte-pierre
Torsades d'énergie fluctuante
Emetteur de projectiles magnétisés
Sceau d'Ulduar
Mode héroïque (25 joueurs) 
Nom
%

Emblème de conquête100

Orbe runique38

Bottes de renaissance précipitée21

Baguette en cristal de quartz20

Mantelet du calme vacillant20

Totem de Chute-tonnerre20

Visage déformé19

Garde-poignets d'horloger19

Aiguillon en éclat de golem19

Sandales du tempérament explosif19

Cachet du coeur vengeur19

Chevalière du trembleterre19

Cuissards mécaniques19

Harnais clouté de quartz18

Anneau de l'assemblage fou18

Bottes bordées de cuivre18

Plaques d'épaules du déconstructeur18

Fragment de Val'anyr11

Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)1.8

Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)1.8

Hard Mode

Cuirasse du dévoué
Charme du minutage méticuleux
Torsades d'énergie fluctuante
Gants de la main sûre
[Grasps of Reason]
Sorthalis, le marteau des Guetteurs
Vidéo 
Video du combat en raid 10
 
Video du combat en raid 25
 
  

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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:46 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Iron Council
 
Sommaire :  
Venez parler de ce boss sur le forum!   <!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
La rencontre est un affrontement de 3 boss : Brise-Acier le plus grand, Maître des Runes Molgeim le moyen et Mande-Foudre Brundirle plus petit. Chacun ont 10M de points de vie en mode héroïque et 3M en mode normal.A chaque fois qu'un des trois meurt, les deux autres gagnent +25% de dégâts, une capacité supplémentaire et reviennent à full vie. Le timer enrage est à 10 minutes.
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->
 Capacités :  
Brise-Acier
  • Il tape à 25k (en héroïque).
  • Si aucun boss n'est mort auparavant :

Il lance Coup de poing fusion sur un timer compris entre 10 et 30 secondes. Cette attaque puissante ajoute un DoT de 8000 dégâts nature par seconde pendant 4 secondes (6500 en mode normal). Si le boss est placé dans une Rune de puissance , il tapera plus fort de +50%. Il est donc important de ne pas le faire entrer dans une telle zone.Il possède une aura Haute Tension qui fait 3000 dégâts nature toutes les 3 secondes (1500 en mode normal). Elle disparaît quand il meurt.
  • Si un boss est déjà mort :

En plus des capacités ci-dessus, Brise-Acier gagne Perturbation statique, une aura qui fait 7500 dégâts nature (5000 en mode normal) et donne un debuff qui augmente les dégâts natures de 50% pendant 20 secondes. Cette capacité oblige un switch régulier du tank de Brise-Acier en mode hard (s'il n'est pas tué en premier).
  • Si deux boss sont déjà morts :

En plus des capacités ci-dessuss, à chaque fois que Brise-Acier tue quelqu'un il obtient un buff dont les effets s'additionnent : Supercharge (+25% de dégâts).Brise-Acier lance un buff sur une cible, Puissance accablante. Cette cible fait +200% de dégâts pendant une minute puis subit Fusion (la cible meurt et cause 9k dégâts nature à tous les joueurs dans les 15 mètres autour d'elle).
Maître des Runes Molgeim 
Il tape à 9k (en héroïque).Maître des Runes Molgeim lance Rune de puissance périodiquement sur une cible NPC. Elle reste au sol pendant une minute et il n'y a que quelques secondes entre la fin d'une rune et le lancement d'une suivante. Si le boss ou n'importe quel joueur est placé dans une Rune de puissance, il aura ses dégâts augmentés de +50%Barrière runique : un bouclier qui réduit les dégâts physiques de 50% et inflige 2000 dégâts d'arcane aux attaquants.
  • Si un boss est déjà mort :

En plus des capacités ci-dessus, il lance une Rune de mort au sol, ciblé sur un joueur au hasard. Cette rune fait 10000 dégats par seconde (7000 en mode normal) dans les 13m autour de la rune. Il n'y a aucun délai entre les dégâts et le cast de la rune. Cela demande donc une bonne réactivité pour en sortir rapidement.Il lance périodiquement Bouclier des runes sur lui même : une fois qu'il a subi 50.000 dégâts, il augmentera son dps de 50% pour 15 secondes. Ce shield peut être dissipée ou volée.
  • Si deux boss sont déjà morts :

Quand Maître des Runes Molgeim est le dernier boss, il utilise Rune d'invocation, ce qui fait apparaître une zone de vide d'où sortent des Elémentaires qui font des dégâts de zone : Souffle foudroyant: fait 14138 à 15862 dégâts nature dans les 30 yards (9425 à 10575 dégâts en normal) et l'élémentaire est détruit après le blast.
Mande-Foudre Brundir
Lance des chaines d'éclair : 6-9k dégâts (Héroïque). Ce sort peut être interrompu et ralenti à l'aide de malédiction des langages par exemple.Régulièrement, il fait un emote "PEASANT CROSSES THE LINE" en même temps qu'il lance un sort pendant 10 secondes appelé Surcharge : c'est un dégât de zone qui fait 25000 dégâts nature dans les 30m autour de lui. Il est donc vital que le raid s'éloigne de Stromcaller Brundir rapidement une fois que l'emote est lancé (ce sort ne peut pas être interrompu).
  • Si un boss est déjà mort :

Eclair tourbillonnant : Des boules d'éclair sont lancées sur les joueurs au hasard pendant 5 secondes. Chaque boule fait des dégâts nature (4713 à 5287 en normal, 6598 à 7402 en héroïque). Le sort peut être interupt.
  • Si deux boss sont déjà morts :

Quand Mande-Foudre Brundir est le dernier boss, il s'envole avec des éclairs tout autour de lui et ne peut plus être étourdi ou provoqué. Ces vrilles d'éclair font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. De plus, il gagne le buff Stormshield, ce qui fait 250 points de dégâts aux attaquant et le rend immune aux stun. Son aggro est reset à chaque atterrissage.
Stratégie 
Phase 1 : Les 3 boss sont vivants. Le plus simple est de descendre Brise-Acier en premier, c'est lui qui fait le plus de dégâts sur le tank surtout lors des Coup de poing fusion. Des timers ne sont pas inutiles lors de ces pics de dégâts et un chevalier est certainement le meilleur tank possible.Les deux autres boss doivent être offtankés. Mande-Foudre Brundir doit être tanké à plus de 30m du raid pour ne pas subir Surcharge. Néanmoins, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune de puissance, il est indispensable de l'interrompre pour être déplacé. Un guerrier est donc le meilleur tank possible pour ce boss.Si vous placez Runemaster à côté de Mande-Foudre Brundir les Rune de puissance ont deux chances sur 3 d'être positionnées au même endroit (à l'endroit où sont tankés ces deux boss). Il suffira alors de les bouger tous les deux à un autre endroit pour qu'ils ne bénéficient pas de la rune pendant que le raid et surtout les dps range pourront se placer dans la Rune de puissance et bénéficier des +50% dégâts.Tout le dps doit être concentré sur Brise-Acier. Il ne sert à rien de faire des dégâts sur les autres puisqu'une fois qu'il sera down, il mettra full vie les deux autres.
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->   
Phase 2 : 2 boss sont vivants Il ne reste plus que Runemaster Moldeim et Mande-Foudre Brundir en vie. Il est plus facile de tuer Runemaster Moldeim.Dans cette phase, les deux boss doivent être tanké idéalement à 30m l'un de l'autre.Si la Rune de puissance est lancée sur Runemaster Moldeim personne ne bouge, les casters viennent au corps à corps pour bénéficier de la rune. Le boss ne fait pas assez de dégâts pour avoir besoin de le faire bouger et tous les dps (y compris les corps à corps) gagnent ainsi +50% dégâts.Si la Rune de puissance est lancée sur Mande-Foudre Brundir, les deux tanks intervertissent leur position et le raid suit Runemaster Moldeim et se place dans la rune comme précédemment.La Rune de mort est particulièrement dévastatrice. Sans buff accélération de course, il est difficile de sortir de sa zone d'effet sans prendre 12 à 18k dégâts (les 6000 dégâts en héroïque débutent immédiatement une fois la rune lancée). Les joueurs du raid doivent donc être espacés à plus de 13m les uns des autres autant que possible et il faut prévenir sur vt de la personne ciblée. Attention en particulier siRune de mort est envoyée sur un joueur du groupe qui bénéficie de la Rune de puissance.Le guerrier chargé de Mande-Foudre Brundir devra interrompre Lightning Whirl. Si la Rune de mort est envoyé sur ce guerrier tank, il est possible qu'il ne puisse pas revenir au corps à corps et que Mande-Foudre Brundir continue à caster dans la Rune de mort². Dans cette situation, demander à votre Chevalier de la mort de lancer un Strangulation.
Phase 3 : Le dernier boss 

Mande-Foudre Brundir est le boss le plus facile à terminer en dernier (certainement associé au haut fait le moins difficile). 
Il possède maintenant la capacité de s'envoler avec des éclairs tout autour de lui. Ces lightning tendrils font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. Son aggro est reset à chaque atterrissage.Pour gérer cela, vos tanks doivent enchainer les taunts pour le maintenir à une place "stable" pendant que les dps range lui font des dégâts.Une fois que le boss atterrit, il faut le maintenir sous silence ou stun afin qu'il ne puisse plus s'envoler de nouveau.
Hard Mode 
Apparement, pour faire le Hard Mode et obtenir les loots qui correspondent. Il faut tuer Brise-acier en dernier et ne pas suivre le cheminement que j'ai indiqué ci dessus.  
Hauts Faits 
Mais je suis de votre côté
Vaincre l'Assemblée du fer en étant sous l'effet d'un flacon de botte de fer en mode normal.

Impossible quand étourdi
Vaincre l'Assemblée du fer en empêchant le mande-foudre Brundir d'infliger des dégâts à qui que ce soit avec des chaînes d'éclairs ou des éclairs tourbillonnants en mode normal. 
Vous avez été choisi, Brise-acier
Vaincre l'Assemblée du fer alors que Brise-acier en est le dernier membre vivant en mode normal. 
Mais je suis de votre côté : mode héroïque
Vaincre l'Assemblée du fer en étant sous l'effet d'un flacon de botte de fer en mode héroïque.  
Impossible quand étourdi : mode héroïque
Vaincre l'Assemblée du fer en empêchant le mande-foudre Brundir d'infliger des dégâts à qui que ce soit avec des chaînes d'éclairs ou des éclairs tourbillonnants en mode héroïque. 
Vous avez été choisi, Brise-acier : mode héroïque
Vaincre l'Assemblée du fer alors que Brise-acier en est le dernier membre vivant en mode héroïque.  
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%
Pointe de tempête23
Protège-mains touchés par les runes21
Anneau en saphir de dame Maye21
Ceinture du serviteur de fer21
Grèves de l'intensité de fer20
Lamenuit gravée de runes20
Jambières des réflexes rapides19
Cape du Conseil de fer19
Diadème de la vision vraie19
Bottes de la forêt pétrifiée12
Mode héroïque (25 joueurs) 
Nom
%

Emblème de conquête100

Orbe runique39

Garde-mains de l'enclave22

Grande tenue du Conseil de fer20

Mantelet clouté de fer20

Gants de formerune20

Jambards de surcharge20

Ferveur insurmontable19

Oeil impassible19

Bottes runiques en cuiracier19

Tranchante runique19

Drapé de la souplesse19

Habit de la graine germée de Phaelia19

Extase19

Heaume ancien en fer19

Etreinte de brise-acier18

Sceau radieux18

Fragment de Val'anyr9

Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)2

Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)1.4
Hard Mode 
Vidéos

Une vidéo du fight d'Iron Council
(raid 10)
 
Une vidéo du fight d'Iron Council (raid 25)


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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:47 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Kologarn
 
Sommaire :  
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->   
Capacités :  
Kologarn HP: 20.9 million (Héroïque) / 4.88 million (Normal)
  • Frappe de haut en bas - Toutes les 10 à 15 secondes, attaque physique en mélee sur le MT qui ajoute Broie d'armure (décroit également l'armure de 25% pendant 30 secondes) sur la cible ce qui oblige à faire tourner le MT..
  • Frappe de haut en bas, à une main: Quand Kologarn perd un bras, Frappe de haut en bas est remplacé par ce coup moins puissant mais avec toujours la même diminution d'armure.
  • Souffle pétrifiant - Si aucun joueur n'est à distance de mélee, inflige de 18750 à 21250 dégâts nature toutes les secondes et augmente les dégâts pris de 20% pendant 8 secondes (Peau Fragile - augmente les dégâts pris de 20% pendant 8 secondes, les effets s'ajoutent lorsque la cible le subit plusieurs fois).
  • Rayon de l'oeil focalisé - Inflige 3700 à 4300 dégâts nature aux ennemis dans les 3 mètres. Rayon produit par les yeux qui suit une cible similaire à Felmyst

Bras gauche HP: 5.2 million (Héroïque) / 1.26 million (Normal)
  • Onde de choc : toutes les 25 secondes environ, dégâts sur le raid de 12k dégâts nature.

Quand le bras gauche meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4k de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.
Bras droit HP: 5.2 million (Héroïque) / 1.26 million (Normal)
  • Poigne de pierre - Rend de la vie au bras droit de Kologarn en prenant celle d'une cible au hasard qui devient étourdie et qui subit 3700 à 4300 dégâts physique toutes les secondes jusqu'à 100000 dégâts.

Quand le bras droit meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4k de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre, un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.
Stratégie 
Positionnement  
Le raid doit être éparpiller autour de la plateforme devant Kologarn, tout en laissant assez de place pour maneuvrer lors du Rayon de l'oeil focalisé. En effet, le Rayon de l'oeil focalisé poursuit le joueur, la meilleur solution pour éviter ce Rayon de l'oeil focalisé est que le joueur poursuivit cours tout droit et que les autres joueurs s'écartent lors de son passage.  
Vous pouvez aussi définir une zone où aucun joueur ne doit se placer (les carrés juste a l'entrée de la salle) et faire reculer les joueurs vers l'escaliers, néanmoins, il y a plusieurs façon de gérer le rayon.  
Les bras  
Les bras ont 2 capacités primaires : Poigne de pierre (Bras Droit) et Onde de choc (Bras Gauche). Onde de choc ne présente qu'un danger minimal et un seul heal doit pouvoir couvrir les dégâts infligés par cette attaque. En conséquence, la plupart des guildes n'attaque pas le bras gauche. Le bras droite présente un réal danger à cause de la Poigne de pierre, qui fait de gros dégâts sur un joueur, il faut infliger 10000 points de dégâts au bras pour casser l'attaque. La meilleur stratégie est donc d'ignorer le bras gauche et de tuer le bras droite dès qu'il est en place.  
Healer 
Bien que Kologarn possède un enragé, le combat n'est pas une course au dps. Néanmoins, les dégâts infligés par Kologarn sont légérement supérieure aux autres boss d'Ulduar. 6 à 7 healers offrent un bon équilibre. 
Tank 
Les meilleurs classe pour tanker Kologarn sont les chevaliers de la mort et les druides. Le boss attaque lentement mais fait de gros dégâts, surtout si le tank possède Peau Fragile. Seuls 2 tanks doivent être utilisé sur Kologarn. Il doit avoir une rotation entre ces deux tanks : le 2ème doit prendre la place du première dès que le premier possède 2 stack de Peau Fragile (à la manière de Gluth à Naxxramas). Si jamais par hasard le 2ème tank se prend la Poigne de pierre, il faut que le premier tank utilise tout ces cooldown pour survirvre.
Dps
Les dps cac sont désavantagé sur ce boss. En effet, il n'est pas possible de se placer derrière le boss, ce qui va entrainer des "Parer" et donc une légère baisse de dps.
  
Hard mode 
Il n'y aurait aucun "hard mode" associé à ce boss.
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->   
Hauts faits 
Si on pouvait tuer d'un simple regard
Vaincre Kologarn sans qu'un seul membre du raid soit touché par ses rayons de l'œil focalisé en mode normal. 
Pas de bras, pas de chocolat
Détruire les deux bras de Kologarn en 12 secondes, puis vaincre Kologarn en mode normal. 
Débris, c'est fini
Vaincre Kologarn alors que 25 débris sont vivants en mode normal. 
Dans mes bras
Vaincre Kologarn sans détruire un seul de ses bras en mode normal. 
Si on pouvait tuer d'un simple regard : mode héroïque
Vaincre Kologarn sans qu'un seul membre du raid soit touché par ses rayons de l'œil focalisé en mode héroïque.  
Pas de bras, pas de chocolat : mode héroïque
Détruire les deux bras de Kologarn en 12 secondes, puis vaincre Kologarn en mode héroïque.  
Débris, c'est fini : mode héroïque
Vaincre Kologarn alors que 25 débris sont vivants en mode héroïque.  
Dans mes bras : mode héroïque
Vaincre Kologarn sans détruire un seul de ses bras en mode héroïque. 
 
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%
Emblème de vaillance100
Cime des rêves flétris21
Grèves du lieur de terre20
Garde de pierre19
Garde-épaules du guet solennel19
Chevalière en émeraude18
Marque de l'inflexible18
Pendentif du regard perçant18
Châle du géant brisé18
Solerets du gardien de fer18
Etincelle d'espoir17
  
Mode héroïque (25 joueurs) 
Nom
%
Emblème de conquête100
Orbe runique35
Pierre du courroux20
Brassards de la magie libérée19
Gants du gardien pythien19
Robe de la brute umbrale19
Garde-jambes cuirassés en saronite18
Malveillante18
Soigne-fer18
Idole du vent gémissant17
Plaie des géants16
Protège-épaules du monolithe16
Garde-bras assurés16
Protège-mains de la récupération abondante16
Collier de la fougue infaillible16
Garde-bras de décimateur15
Jambières du tissepierre15
Fragment de Val'anyr11
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)1.6
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)1.2
Patron : Bottes de l'écaille vivante0.9
Patron : Ceinture fièvremort0.7
Patron : Souliers de silence0.7
Plans : Bottines de la destinée0.6
Patron : Ceinture des dragons0.5
Patron : Ceinture du chaos bleue0.5
Patron : Corde de l'aube blanche0.5
Patron : Bottes d'endurance hivernale0.4
Patron : Mules de jeteur de sort0.4
Plans : Ceinturon de piété en plaques0.4
Patron : Ceinture de la vie arctique0.3
Plans : Dispensateurs de mort à pointes0.3
Plans : Ceinture des titans0.3
Patron : Bottes pare-foudre0.3
Patron : Echarpe du pouvoir antique0.3
Patron : Mules du sauveur0.3
Plans : Bottes de seigneur de bataille en plaques0.2
Plans : Ceinturon indestructible en plaques0.2
Vidéos 
Une vidéo du mode normal (raid 10)
 
Une vidéo du mode héroïque (raid 25)
 
 

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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:48 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Auriaya
 
Sommaire :  
Auriaya est accompagnés de deux adds.
Elle possède 16,734M (25) / 3,137M (10).
Les adds possède 557k (25) - 335k (10)  
Trash :
 
Les trash juste avant Auriaya peuvent vous poser des problèmes. En effet, ils sont par pack de deux, jusque la rien de grave. La stratégie consiste à les faire tanker par deux tanks et à les écarter. Au bout d'environ 10 à 20 secondes, une boule d'élétricité va se diriger vers l'autre add (si il est encore vivant), il faut dps cette boule avant qu'elle l'atteigne, si jamais elle l'atteint, le mob obtiendras le buff "Etat de supercharge", ce qui va augmenter ses dégâts infligés de 50% et permet à ses attaque de libérer de l'energie electrique.
Ce n'est pas la seule difficulté de ces Trash, en effet, vous devrez les tuer en même temps (un peu comme les 2 adds avant Thaddius), sinon, celui qui reste envie aura le buff Décharge Vengeresse qui augmente les dégâts infligés de 100% ainsi que la vitesse d'attaque de 50%, ce qui ne laisseras aucune chance au tank...
Une vidéo est disponible en bas de page pour vous aider  
  
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->
Capacités :  
Auriaya
Hurlement sonore
Une onde de choc sonore qui inflige 74000 to 86000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant sur son chemin. Les dégâts de l'onde de choc sont partagés entre toutes les cibles touchées. 
Déflagration du factionnaire
Une violente déflagration qui inflige 3500 points de dégâts d'Ombre et augmente les dégâts d'Ombre subis de 100% pendant 5 sec.. Il est stackable 5 fois.  
Hurlement terrifiant
Le hurlement sème la peur dans les cœurs des ennemis proches, ce qui les fait fuir, horrifiés, pendant 5 sec. 
Invocation d'un gardien grouillant
Elle fait pop une vague de panther (environ 20), ils ont environ 13k de vie en 25 et 3k en mode 10.  
  
Panther Adds - Gardiens du sanctuaire
Il y a 4 adds qui tourne dans la salle avec Auriaya en 25 et deux en mode 10.  
Force de la meute
La présence d'autres membres de la meute augmente les dégâts infligés par tous les membres de la meute se trouvant à moins de 10 mètres de 50%. (Stackable, vous devez donc séparer les pantères pour éviter ce buff)  
Bond Sauvage
Un bond sauvage qui inflige 5550 to 6450 points de dégâts physiques plus 3700 to 4300 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. pendant 5 sec. 
  
Adds - Défenseur Farouche
Ces adds pop 1 minutes après le début du combat. A noter que quand elle pop elles ont 9 stacks de Feral Essence 
Essence farouche
Chaque essence augmente les dégâts infligés par le défenseur farouche de 50%. Le défenseur farouche peut se ressusciter au prix d'une de ses Essences farouches. (9 stacks pour les 9 vies des chats^^)  
Bond farouche
Le défenseur farouche bondit sur la cible, l'étourdit pendant 4 sec et lui inflige des dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. 
Essence farouche suintante
L'Essence suintante du défenseur farouche inflige 6500 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. Il s'agit d'une attaque de zone infligés par le Feral Defender quand il spawn et quand il meurt. 
Ruée farouche
Charge un ennemi, lui inflige des dégâts d'Ombre et interrompt les incantations de sorts pendant 6 sec. 
Composition et pull:  
En raid 10, il vous faudras 2 ou 3 tanks. Si vous avez 2 tanks, un tank va prendre Auriaya + un des adds, sinon, chacun un mob. Vous devrez avoir de préférence 2 healers. En raid 25, il vous faudras au moins 3 tanks (1 tank sur chaque pack de 2 panthère)

Le pull est la phase la plus important de ce boss. Je vous conseille pour le pull d'avoir au moins un chasseur dans votre groupe, cela faciliteras le pull. Basons nous sur la stratégie où vous avez 3 tanks.
Pour le pull, placez en haut des marches, derrière la rembarde : les adds ne pourront pas sauter sur le premier tank qu'il va pull. La stratégie est donc la suivante : un tank (de préférence un dk) va envoyer son mort et décomposition sur Auriaya et les adds, puis chaque tank va récupérer son add. Une fois cela fait, aller placer un add a coté d'Auriaya, et un autre plus loin dans la salle, pour éviter le buff Force de la meute.  
Vous pouvez aussi vous mettre dans la pièce qui se situe à gauche (surtout en raid 25). Placez les tank dans le rond et les dps/healer dans le couloir.  
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Stratégie :  
Une fois le pull effectué, il faut simplement tuer la première panthère, puis la 2ème, et enfin passer sur le boss.

Une fois les chats mort, il va falloir faire attentionx aux différents sorts d'Auriaya : Hurlement sonore, va faire des dégâts devant elle... mais partagé entre tout ceux qui se trouvent devant elle, il va falloir que tous le raid se situe devant le boss pendant toutes la durée du combat.
Le boss va aussi faire un fear : Hurlement terrifiant, pour parer à cela, utilisez les anti fear (total de chaman, gardien de peur du prêtre, anti fear perso si votre tank est dk ect...) : tous le raid doit être fear sauf le tank.  
De plus, une minute après la mort des deux chats, un (plusieurs en 25) Défenseur Farouche vont apparaitre, vous devrez alors les faire off tanker pendant que vous vous occuper du boss. Vous ne pouvez pas les tuer (enfin, si, comme vous pouvez le voir dans le haut fait ci dessous) mais ils possèdent neuf vies (donc vous devrez les tuer neuf fois).  
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->
  
Hauts Fait 
La vieille dame aux chats
Vaincre Auriaya sans détruire ses factionnaires du sanctum en mode normal. 
Neuf vies
Vaincre le défenseur farouche pendant le combat contre Auriaya en mode normal. 
La vieille dame aux chats : mode héroïque
Vaincre Auriaya sans détruire ses factionnaires du sanctum en mode héroïque.  
Neuf vies : mode héroïque
Vaincre le défenseur farouche pendant le combat contre Auriaya en mode héroïque.  
  
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%

Toucher nourricier21

Grande tenue du corrompu20

Couvre-chef des guetteurs20

Pansière de la fureur titanesque20

Cuissards perdus d'Archaedas20

Ceinture du grimpeur agile20

Mantelet abandonné d'Ironaya19

Pierre de focalisation élémentaire19

Pavois du briseur19

Mantelet du protecteur19
Mode héroique (25 joueurs) 
Nom
%

Emblème de conquête100

Orbe runique40

Libram du résolu20

Lamentation de la sirène20

Regard inexorable20

Amict du guet stoïque20

Lame gravée de runes20

Grèves du soigneroche20

Plaques d'épaules de l'éternel20

Anneau du serviteur fidèle19

Bague des Ases en platine19

Gants de la faucheuse de pierre19

Sandales de l'ancien gardien19

Cape des Faiseurs19

Arrache-pierre19

Capuche de l'absolu19

Corselet incassable17

Fragment de Val'anyr12

Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)2

Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)1.8
Vidéo 
Video du combat contre un pack d'add qui pourrait vous donner du fil à retordre
 
Video du combat en raid 10
 
Video du combat en raid 25
 
 
 

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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:48 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Hodir
 
Sommaire :  
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Trash 
Les trash avant Hodir peuvent vous poser quelques problèmes. En effet, dès que vous aller entrer dans la zone neigeuse, vous verrez des Monticules de neige. De ces Monticules des Jormungar hivernal vont en sortir, environ 4 ou 5, il pop environ toutes les 4 à 5 secondes, c'est simple : tanking + aoe.

Vous rencontrerez aussi des gros mobs, ils ne vous poseront (normalement) pas de problème particulié.

Ensuite, il y auras aussi des Grondeurs et des Revenants. Un tank doit prendre le gros, un autre les petits. Il faut focus le revanant car tant qu'il est actif les grondeurs ont un bouclier qui absorde une partit des dégâts.  

Composition du raid et préparation : 
Le "mode facile" de hodir est un test de la capacités de votre raid à éviter les dégâts et les effets de l'environnement. En l'occurence, aucun équipement spécial n'est requis - un raid stuff naxxramas 25 n'auras aucun mal à battre Hodir. La seule chose necessaire est d'avoir de gros heal pour ce combat si vos heal ne sont pas si bon, prevoyez d'en amener plus pour compenser les gros dégâts que prendrez éventuellement le raid. Vous devez avoir environ 6 à 7 bon healers. Pour ce combat vous aurez besoin que d'un seul tank, le reste de votre raid doit être des dps. Les chasseurs verront leur dps diminuer sur ce combat, à cause des buff des PNJ, si vous voulez maximiser votre dps, envisager de prendre le moins de chasseur possible.
Si vous avez du mal lors de la rencontrer, vous pouvez utiliser le stuff résistance givre, celui utilisé sur Saphhiron a Naxxramas. Le dps du combat n'est pas très contraignant. Hodir possède 32,9 millions de points de vie mais à un Berserk de 10 minutes, ce qui signifie que le raid doit avoir un dps de 55 000. Quelques dps pourront prendre du stuff resist givre pour le premier try. De la resist givre sur le tank est aussi une bonne idée si vos heals ont du mal avec la hausse de dégâts de Frozen Blow
Capacités :  

Froid mordant : Inflige des dégâts périodiques croissants aux ennemis stationnaires. Le déplacement diminue cet effet. Les dégâts infligés sont équivalent a ce petite calcul : 100*(2^(Nombre de stacks de Biting Cold), avec un maximum de 8 stacks (25600 points de dégâts). Il tick chaque seconde. Coups gelés : Dégâts physiques réduits de 70%, mais les attaques infligent 31062 points de dégâts de Givre supplémentaires et tous les ennemis subissent 4000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec.
Gel instantané : Emprisonne tous les joueurs de la zone sous un bloc de glace d'environ 44k hp (35k en normal). Si la cible est Freeze, elle est instantanément tuée. Le cooldown est d'environ 45 secondes et le temps de cast est assez long (9 secondes), ce qui permet de se placer au bon endroit pour ne pas subir l'effet du Flash Freeze (voir plus bas).
Glaçon : Blocs de glace qui tombent du plafond. Fait 12k de dégâts et repousse (knock back) à 20 mètres. Rester sur les blocs restant pendant un flash freeze vous empêche de rester emprisonné dans un glaçon car il laisse Congère.
Gel : Inflige des dégâts froid (environ 5k en héroïque) sur une zone, immobilisants tous les personnages pendant 10 secondes
 
Vos alliées: 
La rencontre commence avec huit PNJ congéles en blocs de glace avec le sort Gel instantané devant hodir. Ces alliés peuvent être libérés par la rupture de leurs bloc de glace, les pnj sont constituté de deux chaque type : 2 prêtres, 2 moonkin, 2 mage feu et 2 chaman élém. Chacun de ces pnj attaque hodir, aide le raid et donne des buffs au raid. Mlaheuresement, les PNJ ne savent pas comment éviter le sort Gel instantané et doivent être libéré de leurs blocs de glace après chaque Flash Freeze. 
Amira et Veesha TisseBrasier - Mage Feu
Boule de feu
Projette une boule ardente qui inflige 3570 to 4830 points de dégâts de Feu et 1800 points de dégâts de Feu supplémentaires en 6 sec.
Fonte de la glace
Tente de faire fondre un Gel instantané proche en infligeant un montant de dégâts de Feu égal à 100% de son total de points de vie en 10 sec.
Invocation d'un feu douillet
Invoque un feu douillet qui réchauffe les unités alliées proches. Le feu douillet peut être éteint par une chute de glace ou par Gel instantané.
Marcheuse des esprits Tara et Yona - Chaman élémentaire
Nuage d'orage
Invoque un nuage d'orage chargé d'éclairs sur un personnage-joueur allié aléatoire. Tant qu'il est entouré par ce nuage, un maximum de 4 unités alliées touchées par ce personnage sont frappées par un éclair et reçoivent la Puissance de la tempête, ce qui augmente les dégâts de leurs coups critiques de 135% pendant 30 sec
Explosion de lave
Vous lancez de la lave en fusion sur la cible, lui infligeant 4250 to 5750 points de dégâts de Feu.

Puissance de la tempête
Charge une cible alliée proche d'électricité à l'aide d'un éclair, ce qui augmente ses dégâts critiques de 135% pendant 30 sec.
Prêtre de bataille Eliza et Gina - Prêtre Sacré
Châtiment
Inflige des dégâts du Sacré à un ennemi.
Dissipation de la magie
Dissipe la magie sur un allié, annulant 1 sort néfaste.
Soins supérieurs
Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
Tor et Kar Nuage-Gris - Druide Equilibre
Colère
Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.

Lumière stellaire
Enveloppe un emplacement de lumière stellaire pendant 1 min, ce qui augmente les vitesses d'attaque et d'incantation des unités alliées qui se trouvent dedans.

Stratégie :  
Le début du combat est très simple. Le tank doit avoir hodir de pull grâce à un détournement ou le pull simplement. Dès que Hodir est au milieu de la pièce et que les PNJ ont été libérées une première fois, les dps peuvent aller sur Hodir. Toutes les classes de dps peuvent aller sur Hodir dès que le tank est dessus. Les dps devront prendre les premières secondes du pull, et seulement quand Hodir seras tanker, pour libérer les glacons dps les PNJ dans leurs glacon avant que le tank ai pull le boss. Le Positionnement au cours de ce combat n'est pas fixe. Les joueurs doivent se repositionner près des pnj pour prendre leurs buff et augmenter leurs dégâts. Le raid doit être 100% flexible dans leurs mouvenemnt durant le combat - le positionnement n'est pas important tant que chacun reste prochaon d'un healer et n'est pas touché par les glacons. Il faut que chacun reste buffé par les pnj et limiter les dégâts prit.
Le combat contre Hodir peut être considéré comme un cycle de 1 minutes, définit par Gel instantané. Suivez cette stratégies pour chaque minute du combat :
1) Briser la glace :
Immédaitement après le pull ou après chaque Gel instantané, les dps distance doivent casser les blocs de glace des PNJ. Le plus vite les blocs de glace sont cassé, plus rapidement les PNJ pourront revenir dans le combat, et avec eux leurs buff.
2) Coups gelés
A propos du moment ou tout les blocs de glace ont été brisés, les PNJ vont alors commencer a buffer et hodir va gagner Coups gelés. C'est à ce moment que le heal va être le plus intensif. les joueurs doivent être en alerte pour éviter Froid Mordant et blocs de glace qui tombe du ciel attention. Aillez toujours sur vous une pierre de soin ou une option de soin pour rester en vie.
3)Dès que Coups gelés a expiré, tous les buffs doivent être la et vous avez environ 30 secondes avant un nouveau Gel instantané. Utilisez ce temps pour maximiser votre dps car vous aurez tous les buffs des PNJ, utilisez vos trinckets et autres. Utilisez Bloodlust/hérosim pendant l'une de ces périodes pour booster votre interraction avec les buffs des PNJ.
5)Après 50 secondes, hodir va commencer a emetre de nouveau des Gel instantané. Il faut alors vous positionner sur une zone où un bloc de glace va tomber (mais pas trop près), une fois le bloc tombé, allez dessus et attendez la fin du Gel instantané.
Recommencer de 1 à 5 jusqu'à la mort du boss.
  <!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Hard Mode 
Pour réaliser le mode "Hard Mode" et obtenir des loots supplémentaires. Il faut le tuer avant qu'il casse un des coffres qui se trouve dans la pièce. Au bout de 3 min il casse un coffre, il en resteras alors plus que un seul. Puis au bout de 3 autres minutes (donc 6 minutes après le début du combat) il va casser le dernier. Si vous le tuer plus tard vous n'aurez que les loots du boss.  
Hauts Fait 
Ça caille ici
Vaincre Hodir sans que son froid mordant s'empile plus de 2 fois sur les membres du raid en mode normal. 
Les meilleurs amis du monde
Vaincre Hodir sans qu'aucun PNJ allié meure en mode normal. 
Jouons à casse-cache
Vaincre Hodir avant qu'il ne détruise sa cache rare en mode normal. 
Gare au gel
Vaincre Hodir sans qu'un seul membre du raid soit touché par son gel instantané en mode normal. 
Ça caille ici : mode héroïque
Vaincre Hodir sans que son froid mordant s'empile plus de 2 fois sur les membres du raid en mode héroïque.  
Les meilleurs amis du monde : mode héroïque
Vaincre Hodir sans qu'aucun PNJ allié meure en mode héroïque.  
Jouons à casse-cache : mode héroïque
Vaincre Hodir avant qu'il ne détruise sa cache rare en mode héroïque.  
Gare au gel : mode héroïque
Vaincre Hodir sans qu'un seul membre du raid soit touché par son gel instantané en mode héroïque.  
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%
Jambières du protecteur indiscipliné31
Jambières du conquérant indiscipliné30
Jambières du vainqueur indiscipliné28
Avalanche22
Capuche des souffles glacés20
Tranchante de la tempête19
Chevalière de l'hiver16
Etreinte algide de l'hiver11

Hard Mode
Nom
%
Emblème de conquête100
Cachet de Hodir24
Frisson20
Barrière couverte de glace19
Garde-bras du froid mordant19
La Garde boréale18
Bâton au coeur de glace16

 
Mode héroïque (25 joueurs) 
Nom
%
Emblème de conquête100
Cuirasse du vainqueur indiscipliné59
Cuirasse du protecteur indiscipliné56
Cuirasse du conquérant indiscipliné50
Orbe runique27
Brassards cerclés de givre en anneaux21
Etreinte glacée de l'hiver19
Jonc glacé17
Grèves en plaques de givre15
Barrière nordique8
Fragment de Val'anyr6
Patron : Mules de jeteur de sort3
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)1.9
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)1.2
Plans : Dispensateurs de mort à pointes1.2
Patron : Ceinture fièvremort0.6
Plans : Ceinturon de piété en plaques0.6
Plans : Ceinturon indestructible en plaques0.6

Hard Mode
Nom
%

Emblème de conquête100

Orbe runique28

Cachet de Hodir23

Constellus18

Force d'Hodir algide18

Bâton de l'hiver sans fin16

Drapé de l'intention glaciale14

Gants de la clairière gelée11

Fragment de Val'anyr7

Patron : Echarpe du pouvoir antique7

Plans : Bottes de seigneur de bataille en plaques7

Manchettes de la trombe hivernale5

Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)3

Patron : Ceinture fièvremort3

Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)1.4

Plans : Bottines de la destinée1.4
Vidéos 
Une vidéo du combat en raid 10 :
 
Vidéo du combat en raid 25:

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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:55 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Freya
 
Sommaire : 
<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Informations : 
  • Points de vie - 1,394,500 (Normal) / 4,183,000 (Héroique)
  • Mana - 234,190 (Normal) / 234,190 (Heroique)

Le combat a lieu dans une espèce de vallée luxuriante à l’intérieur d’Ulduar. En plus des trash mob il y a trois mini boss en forme d’arbres que vous pouvez choisir de tuer ou non à la manière de Sartharion. Si vous décidez de ne pas les tuer le combat contre Freya sera beaucoup plus difficile à cause des buffs gagnés grâce aux trois mini boss :
  • Elder Brightleaf - Augmente les dégats magiques de Freya et des add de 50%.
  • Elder Ironbranch - Augmente les dégats physiques de Freya de 50%.
  • Elder Stonebark - Augmente les dégats physiques des add de Freya de 50%.

Dès que vous engagez Freya elle fera poper beaucoup d’add et commencera à se healer elle même. Elle commence avec un buff stacker 150 fois qui augmente les soins qu’elle reçoit de 4% (600% au début donc). A chaque fois qu’un add est tué, un stack est enlevé.
  <!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Capacités et stratégie  
Freya 4,183,000HP (25-Man) / 1,394,500HP (10-Man) Rayon de soleil — Inflife de 7863 à 9137 (10638 à 12362 en héro) dégats de nature à tous les joueurs à moins de 8 mètres de la cible. 1.5 seconde de cast.
Toucher d'Eonar — La présence de la Lieuse-de-vie rend 6000 points de vie à Freya toutes les 1 sec.
En harmonie avec la nature (x150) - Augmente les soins de Freya de 4%.
Photosynthèse— Les rayons du soleil rendent à la plante 10000 points de vie toutes les 1 sec. (Ils popent pendant le combat, assurez vous de bien kitter les adds pour ne pas qu’ils soient healés).
Pendant le combat Freya va également faire poper 3 adds qui ont chacuns environ 1 million de points de vie (Storm Lasher, Stone Lasher, Ancient Water Elemental). Vous devez les tuer en même temps, sinon ils ressucitent. Chaque fois que vous tuez un de ces add, 10 stacks sont enlevés du buff de Freya.
Enfin, elle fera poper un dernier add avec environ 1.9 millions de points de vie qu’il suffira d’off tanker et de tuer. A sa mort, 25 stack du buff seront enlevés. Il utilise un silence de zone (Physique et magique) dispellable en s’approchant des champignons dans la zone.

Dès que tous les stacks de heal sont enlevés vous pouvez commencer un dps classique sur Freya. Si les adds sont encore là vous devez aussi les tuer sans quoi ils lui placeront des heal de 15% après 10 secondes. A 0 point de vie Freya redeviendra une cible amicale, il ne vous restera plus qu’à ouvrir le coffre près d’elle et de vous servir


<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->   
Hauts Fait 
L'arbre qui cache la Freya
Vaincre Freya alors qu'au moins un ancien est encore vivant en mode normal.

Les arbres qui cachent la Freya
Vaincre Freya alors qu'au moins deux anciens sont encore vivants en mode normal. 
Tous les arbres qui cachent la Freya
Vaincre Freya alors que les trois anciens sont encore vivants en mode normal.

Chassez le naturel
Vaincre Freya alors qu'elle est affectée par 25 empilements d'En harmonie avec la nature en mode normal. 
Le jardin de la Vie-tesse
Vaincre Freya dans les 20 minutes après avoir tué une première créature dans le jardin de la Vie en mode normal. 
L'arbre qui cache la Freya : mode héroïque
Vaincre Freya alors qu'au moins un ancien est encore vivant en mode héroïque.

Les arbres qui cachent la Freya : mode héroïque
Vaincre Freya alors qu'au moins deux anciens sont encore vivants en mode héroïque. 
Tous les arbres qui cachent la Freya : mode héroïque
Vaincre Freya alors que les trois anciens sont encore vivants en mode héroïque.

Chassez le naturel : mode héroïque
Vaincre Freya alors qu'elle est affectée par 25 empilements d'En harmonie avec la nature en mode héroïque. 
Le jardin de la Vie-tesse : mode héroïque
Vaincre Freya dans les 20 minutes après avoir tué une première créature dans le jardin de la Vie en mode héroïque. 
   
  
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%
Emblème de vaillance100
Cache de l'alchimiste65
Gants du vainqueur indiscipliné30
Gants du conquérant indiscipliné26
Gants du protecteur indiscipliné24
Ventaille en écorcefer18
Allonge détramante16
Cuissards de la résolution florissante16
Tunique du traqueur souple16
Corselet du flagellant15
Emblème de conquête9
Cachet de Freya2
Serilas, Lame-sang d'Invar le Manchot1.7
Gants des vents murmurants1.3
Graine du carnage bourgeonnant1.1
Chevalière de l'orchidée de feu1
Ramille de lierre pétrifié0.6
Plans : Ceinturon indestructible en plaques0.5
Patron : Ceinture des dragons0.5
Patron : Mules du sauveur0.5
Patron : Ceinture fièvremort0.4
Patron : Ceinture du chaos bleue0.4
Patron : Bottes pare-foudre0.3
Patron : Souliers de silence0.3
Plans : Dispensateurs de mort à pointes0.3
Patron : Bottes d'endurance hivernale0.2
Patron : Corde de l'aube blanche0.2
Patron : Mules de jeteur de sort0.2
Plans : Bottes de seigneur de bataille en plaques0.2
Plans : Ceinture des titans0.2
Plans : Ceinturon de piété en plaques0.2

 
Mode héroïque (25 joueurs) 
Nom
%
Emblème de conquête100
Cache de l'alchimiste69
Cuissards du vainqueur indiscipliné66
Cuissards du protecteur indiscipliné49
Cuissards du conquérant indiscipliné45
Orbe runique28
Le lieur de vie18
Jambières du protecteur de la vie17
Bottes du serviteur17
Gantelets des représailles brutales15
Charme du coeur de nymphe12
Fragment de Val'anyr11
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)2
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)1.5
Plans : Dispensateurs de mort à pointes1.1
Patron : Bottes d'endurance hivernale0.6
Patron : Bottes pare-foudre0.5
Patron : Echarpe du pouvoir antique0.5
Patron : Ceinture des dragons0.5
Patron : Souliers de silence0.5
Patron : Ceinture de la vie arctique0.4
Patron : Mules du sauveur0.4
Plans : Bottes de seigneur de bataille en plaques0.4
Plans : Ceinture des titans0.4
[Dreambinder]0.4
[Handguards of Revitalization]0.4
Patron : Ceinture fièvremort0.2
Plans : Bottines de la destinée0.2
Patron : Bottes de l'écaille vivante0.1
Patron : Ceinture du chaos bleue0.1
Patron : Corde de l'aube blanche0.1
Pendentif de Vane en bronze0.1
Plans : Ceinturon indestructible en plaques0.1
Tournelame0.1
Cachet de Freya0.1
Vidéo 
Vidéo du combat contre Freya par Method, PoV mage, excellente qualité :

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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:56 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Mimiron
 
Sommaire :  

A noter que cette stratégie as été rédigé pour le mode 10 joueurs. Des éléments peuvent varier en raids 25.

<!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->   
Capacités :  
Phase 1 - Leviathan MKII
Mines de proximité
Il fait pop des mines autour de lui périodiquement, elles explosent et font 16k de dégâts si vous marchez dessus. Elles sont relativement petites et assez dur à voir. 
Obus napalm
Il l'utilise fréquemment sur un membre du raid. Il touche une personne (et s'étale autour d'elle) en causant des dégâts de feu : l'obus explose à l'impact et inflige instantanément 7540 à 8460 points de dégâts de Feu puis 32000 points de dégâts supplémentaires en 8 sec. 
Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres. 
Horion Explosif
Il fait 100 000 points de dégâts de nature dans un rayon de 15 mètres autour de lui. Le tank et les dps cac doivent courir pour s'éloigner du boss afin d'éviter l'horion.  
Explosion de plasma
Il cast une plasma blast, la plupart des dégâts seront pour le MT, qui lui inflige 20000 points de dégâts de Feu-sorcier par seconde pendant 6 sec. Il auras besoin d'énormément de heals et surement de ses cooldowns.  
Horion Explosif et Explosion de plasma sont alternés, il ne peut jamais lancer les deux en même temps.
Les dégâts qu'il inflige en mêlée sont très faible.  
  
Phase 2 - VX-001
Il n'y as plus d'aggro dans cette phase et le raid doit rester dans le cercle du milieu relativement proche les uns des autres
Explosion rapide
Il va souvent faire cette attaque sur un membre au hasard du raid. Elle inflige entre 1414 et 1586 points de dégâts.  
Vague de chaleur
Envoie une déflagration de chaleur qui inflige isntantanément 1885 to 2115 points de dégâts de Feu puis 10000 points de dégâts de Feu supplémentaires en 5 sec à tous les ennemis. 
Barrage laser P3Wx2/Accélération
Tous le monde doit s'écarter de lui quand il cast ce sort. Il va tourner dans le sens des aiguilles d'une montre et tourne d'environ 180° sinon il inflige 20000 points de dégâts de Feu-sorcier à toutes personnes resté devant.  
Frappe de fusée
Lance une roquette vers un ennemi aléatoire. Lorsqu'elle atteint sa destination, elle inflige 5e+006 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres. 
  
Phase 3 - Unité de commandement aérien
Il monte dans les airs et devient intouchable par les dps mêlée. Il faut qu'un dps distance le tank qui peut subir 9000 hp toutes les 3-4 secondes sans mourir.
Sa principale aptitude est Boule de plasma, qu'il va spammer toutes les 3-4 secondes sur le plus gros dans sa liste d'aggro et qui va lui causer 9000 points de dégâts de feu.
Il va invoquer 3 types d'adds pendant cette phase :
-Assault Bots, ils ont 500k hp et font très mal. Ils mettent un débuff le tank qui s'appelle Champ magnétique qui augmenté les dégâts subits de 30% et ralentit le tank (peut être dispellable). Quand ils meurts ils drop Noyau magnétique
En mode 25, les Assault Bots ne peuvent pas être tanké. Ils doivent être kiité par un dps distance tout en les ralentissant.
-Les Junk Bots sont vraiment weak, ils ne font pas beaucoup de dégâts.
-Les Bomb Bots se prommenent dans le raid et saute en faisant 5k de dégâts de feu et 10k en héroîques. Pas de dégâts de mêlée à proprement parler. Ils doivent être évités pour l'un des hauts faits.
 
Phase 4 - Les 3 réunis (V0-L7R-0N)
Cette phase est en faite l'ensemble des 3 phases précédente... en même temps! En effet, les 3 mobs des 3 phase précédente sont empilés les uns sur les autres. En bas vous avez la phase 1 (Levianthan), au milieu la phase 2 (Vx-001) et en haut la phase 3 (l'unité de commandement aérien)
Vous aurez : Mines de proximité , Horion explosif , Accélération/Barrage laser P3Wx2, une nouvelle version de Rapid Burst qui s'appelle Impulsion de la main , et Boule de plasma
  <!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Stratégies :  
  
Phase 1 - Leviathan MKII 
Il faut regrouper tous le raid dans un tiers de la salle (tous le monde à au moins 5 mètres d'intervalle). Le tank bouge simplement le long de la ligne du raid. 
Les healers doivent être réactif pour la Explosion de plasma .  
Obus napalm fait aussi beaucoup de dégâts et le raids doit être répartit de tel sorte que une seul personne ne doit se le prendre. 
Les cac doivent faire attention quand ils bougeront pour se mettre à porté et revenir, car de nombreuses mines pourront les one shot.  
  
Phase 2 - VX-001 
Il n'y as pas de menace dans cette phase. 
Les healers doivent être espacés uniformément autour du cercle afin de couvrir l'ensemble du raid  
Mimiron va souvent utiliser Explosion rapide, qui va faire des dégâts dans le cone devant lui. Le raid doit être asser proche pour être healé mais doit être répartit dans la salle pour minimiser les dégâts. 
Il va aussi lancer Vague de chaleur mais les dégâts sont faible et donc facilement soignable. 
Quand vous verrez Accélération, tous le monde doit s'écarter d'en face de lui si ils ne veulent pas être one shot par Barrage laser P3Wx2. Il est très facile à éviter car il bouge très lentement. De plus, au bout d'un moment, il ne couvre même plus un cercle complet. Il utilise ce sort une ou deux fois durant cette phase. 
Pendant toute la durée de cette phase, vous verrez des petits cercles apparaitre sur le sol (il peut être difficile à voir) et, 3 secondes plus tard, toutes personne qui serait resté dedans subiras 1000000 points de dégâts.  
  
Phase 3 - Unité de commandement aérien 
Le loot doit être mis sur "Butin Libre"  
Durant cette pahse, Mimiron monte dans les airs et devient intouchable pour les dps cac. Il doit être tanker par un dps distance qui possède le plus grand nombre de capacités générant de la menace, les Chasseurs et les Démonistes sont donc les meilleurs candidats. Mimiron va souvent utiliser Boule de plasma sur ce tank. C'est la phase la plus difficle de toutes : vous allez devoir dps Mimiron le plus rapidement possible avant d'être submergé par les adds. 
Pour cette partie, il faut créer 2 groupes : un groupe de dps distance, qui ne doivent prendre casiment aucun dégâts et un groupe de tank/dps cac qui font se prendre la plupart des dégâts et vont necessités beaucoup de heal. 
Vous verrez des faisceaux vert et rouge apparaitrent autour de la salle tout au long de cette phase. C'est de ces endroits que viendront les adds. 
Assault Bots sont les plus dangereux des trois. Ils sont tankable en normal mais pas en héroique où ils doivent être kité. Les healers doivent être prêt à dispel Champ magnétique mais aussi à soigner le tank (en normal) 
Quand les When Assault Bots meurts, ils font tomber une Magnetic Core. La description de l'objet indique qu'il doit être posé sous Mimiron et doit le faire descendre et lui donner un débuff qui augmente ses dégâts subit de 50%. 
Les Bomb Bots sont rarement invoqués par Mimiron. Ils vont courir vers le joueur qui a la plus grosse aggro. Ils doivent être kité puis tué.  
-Les Junk Bots sont vraiment weak, ils ne font pas beaucoup de dégâts. 
  <!-- var bseuri = 'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd=' + new String (Math.random()).substring (2, 11); document.write('<scr'+'ipt language="javascript" src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->  
Phase 4 - Les 3 réunis(V0-L7R-0N) Si vous avez encore des mobs vivant de la dernière phase, vous devez les tuer.
Cette phase est en faite l'ensemble des 3 phases précédente... en même temps! En effet, les 3 mobs des 3 phase précédente sont empilés les uns sur les autres. En bas vous avez la phase 1 (Levianthan), au milieu la phase 2 (Vx-001) et en haut la phase 3 (l'unité de commandement aérien). Les 3 sections commencent à 50% d'hp et elles doivent être toutes tués à environ 5 à 10 secondes, sinon, elle remonteront à 50% d'hp. La section du milieu n'as pas d'aggro, le bas à sa propre aggro (un tank) et le haut devras être tanké par un dps distance (comme en phase 3)
Vous aurez : Mines de proximité , Horion explosif , Accélération/Barrage laser P3Wx2, une nouvelle version de Rapid Burst qui s'appelle Impulsion de la main , et Boule de plasma
Le VX-001 va spammer Hand Pulse, qui est une version de Rapid Burst, le raid va prendre des dégâts constament à cause de ce sort.
Il va aussi utiliser Spinning Up/Laser Barrage mais il semble qu'il ne l'envoie que dans une seule direction. Vous devrez ne pas être dans le cone devant lui car Laser Barrage fait toujours autant de dégâts.
L'Unité de commandement aérien utiliseras Plasma Ball sur la cible avec la plus grosse aggro, apparement , il n'as pas d'autres capacités.
Les dps cac ne peuvent pas toucher la partie la plus haute, vous deverez donc bien coordonner tous vos dps pour tuer les 3 parties en même temps. Les dps cac doivent être très conscients de leur environnement et tous le raid doit faire attention à Laser Barrages. Cette partie du combat est vraiment trépidante, il faut donc se concentrer et de tenir pour le tuer.
Hard Mode 
Le hard mode de Mimiron consite à appuyer sur le gros bouton rouge qui se situe derrière lui. Cela déclanche donc le Hard Mode, vous avez alors 4 minutes pour tuer ces 4 transformations, sans quoi Mimiron s'auto détruit... et vous avec.  
Hauts Faits 
Bombe aisée réussie
Vaincre Mimiron sans qu'aucun membre du raid ne soit victime de ce qui suit, en mode normal. 
Ne jamais toucher au bouton rouge
Vaincre Mimiron après avoir activé son mécanisme d'autodestruction en mode normal. 
Un tir pas si amical que ça
Forcer Mimiron à tuer un robot d'assaut avec une frappe de fusée en mode normal. 
Bombe aisée réussie : mode héroïque
Vaincre Mimiron sans qu'aucun membre du raid ne soit victime de ce qui suit, en mode héroïque.  
Ne jamais toucher au bouton rouge : mode héroïque
Vaincre Mimiron après avoir activé son mécanisme d'autodestruction en mode héroïque.  
Un tir pas si amical que ça : mode héroïque
Forcer Mimiron à tuer un robot d'assaut avec une frappe de fusée en mode héroïque.  
  
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%
Emblème de vaillance100
Heaume du vainqueur indiscipliné37
Heaume du conquérant indiscipliné30
Heaume du protecteur indiscipliné24
Protège-mains à charge statique20
Bâton à impulsions18
Cape de puissance d'apparat17
Garde-épaules d'assimilation17
Cable du métrognome10
Cachet de Mimiron0.5

Hard Mode

Lame à fusion
Emblème de conquête
Gants de vol de Mimiron
Cuissards en alliage fondu
Grèves de l'armée de fer
Tempered Mercury Greaves
Mode héroïque (25 joueurs) 
Nom
%
Emblème de conquête100
Gantelets du vainqueur indiscipliné69
Gantelets du protecteur indiscipliné50
Gantelets du conquérant indiscipliné44
Orbe runique18
Mantelet malléable en tisse-acier16
Sangle du créateur16
Supplique de Pandore15
Poignes de démence15
Drapé d'Asimov11
Fragment de Val'anyr8
Formule : Enchantement d'arme (Garde lame)3
Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)2
Patron : Ceinture de la vie arctique0.6
Patron : Ceinture des dragons0.6
Patron : Bottes de l'écaille vivante0.5
Patron : Mules du sauveur0.5
Patron : Bottes pare-foudre0.3
Patron : Bottes d'endurance hivernale0.3
Patron : Echarpe du pouvoir antique0.2
Plans : Dispensateurs de mort à pointes0.2
Plans : Bottines de la destinée0.2
Plans : Ceinture des titans0.2
Plans : Ceinturon indestructible en plaques0.2
Hard Mode 
Armbands of Bedlam
Conductive Seal
Delirium's Touch
Cape en peau de titan
Vidéos 
Voici deux vidéos montrant le combat en raid 10 : 
 

 
 
 
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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:57 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

General Vezax
 
Sommaire : 

A noter que cette stratégie as été rédigé pour le mode 10 joueurs. Des élements peuvents varier en raids 25.
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Trash - Pack de Mobs:  
Capacités
Gardien du crépuscule  
Il possède 741k hp (Mode Normal)  
Coup traumatisant
Une attaque brutal qui fait des dégâts de l'armes et stun l'ennemi pendant 3 sec.  
Dévaster
Casse l'armure de la cible. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque fracasser l'armure sur la cible. Cette attaque peut être stacker jusqu'à 5 fois.  
Coup de tonnerre
Cause entre 4250 et 5750 de dégâts de nature aux cibles proches et diminue leur vitesse d'attaque de 20%  
  
Mage de givre du crépuscule  
Il possède 607k hp (Mode Normal)  
Eclair de givre
Inflige 6300 à 7700 de dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec. 
Salve d'éclairs de givre
Jette des missiles de glace qui touche les ennemies proches et inflige 3150 à 3850 de dégâts de givre.  
Nova de givre
Inflige 5088 à 5912 de dégâts de givre aux ennemis proche (moins de 10 mètres) et les immobilises pendant 8 secondes.  
  
Pyromancien du crépuscule 
Il possède 607k hp (Mode Normal)  
Boule de feu
Inflige 6300 à 7700 de dégâts de feu à un ennemi. 
Choc de flammes
Inflige 265 à 307 dégâts de feu puis 80 dégâts supplémentaire toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.  
Invocation d'un élémentaire de feu
Invoque 1 élémentaire de feu pour accompagner le lanceur de sorts. Dure jusqu'au renvoi. 
  
Adhérent du crépuscule
Il possède 607k hp (Mode Normal)  
Soin supérieure
Soigne un allié pour 94500 à 115500 points de vie.  
Renovation
Soigne un allié pour 180 toutes les 3 secondes pendant 15 sec. 
Cri Psychique
Le lanceur de sorts pousse un cri psychique qui fait fuir 5 ennemis proche pendant 6 secondes. 
  
Lame de l'ombre du crépuscule
Il possède 607k hp (Mode Normal)  
Eventail de couteaux
Lance instantanément les deux armes sur toutes les cibles se trouvant à moins de 10 mètres, infligeant 100% des dégâts des armes. 
Attaque sournoise
Attaque sournoisement la cible et inflige les dégâts normal de l'arme plus 200. Il faut être derrière la cible.  
Poison mortel
Inflige 855 à 945 de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Peut être cumulé jusqu'à 5 fois (4275 à 4725 dégâts de nature) 
  
Pourfendeur du crépuscule 
Il possède 741k hp (Mode Normal)  
Tempête de lames
Exécute instantanément une attaque Tourbillon et pendant les prochaines 8 sec, vous exécuterez une attaque Tourbillon toutes les 1 sec. Tant que vous êtes sous l'effet de Tempête de lames, vous pouvez vous déplacer mais vous ne pouvez pas exécuter d'autres techniques. Cependant, vous ne ressentez ni pitié, ni remords, ni peur et vous ne pouvez être arrêté à moins d'être tué. 
Frappe mortelle
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec. 
  
Elémentaire de feu asservi 
Il possède 809k hp (Mode Normal)
Il peut être banni.  
Stratégie 
La stratégie pour ces packs dépend des mobs qui les composent (et qui est différent en fonction des packs). La stratégie global reste tout de même importante :
-Bannir l'elementaire si possible : si vous avez un démoniste dans votre groupe il doit utiliser Bannir pour bannir l'élemtanrei.
-Le plus important : sheeper (ou n'importe quel stun longue durée) l'Adhérent du crépuscule. En effet, il est capable d'utiliser le sort Cri Psychique et de vous envoyer sur les autres packs. Il est donc à tuer en dernier.
-Les adhérent doivent être tanké par le MT et dps en premier de préférence.
-Les autres mobs (Lame de l'ombre, Pourfender, Pyromancien, Mage) doivent être soit off-tanker (pour les Lames et Pourfender) soit sheepé/stun (de préférence pour les Pyromancien et les Mages)  
Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller) 
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Trash - Horreur sans-visage:  
Capacités 
Déferlante d'ombre
Tire un missible vers une cible aléatoire. Quand le missile atteint le sol, il inflige 11310 à 12690 dégâts d'ombre à tous les ennemis se trouvant à 10 mètres du point d'impact.  
Vague de vide
Envoie une vague négative aux ennemis proches qui brule leurs mana.  
Barrière de Vide
Entoure le lanceur d'une barrière de Vide impénétrable qui prévient tous les dégâts. 
Stratégie 
Ce trash mob peut vous donner du fil à retordre. En effet, il possède plusieurs capacités très embêtante. Demander déjà à vos casters de s'écarter du trash, car, à cause de Vague de vide ils perdront de la mana si ils restent trop proche.
De plus, tous le long du combat, le boss va envoyer des Déferlante d'ombre , le missile va partir depuis le mob et va s'envoler en l'air, a noter qu'il va regarder dans la direction où il l'envoie, réperer donc bien si il se tourne vers vous pour bouger. La chose la plus importante du combat est la suivant : tous les 25% de vie (3 fois dans le combat donc : 75%, 50% et 25%) il va faire pop un add : Bête du vide. Cet add devras être off tanké, l'off-tank doit être prêt à le prendre dès les 25% passé car il ne feras pas de cadeaux à un tissu. Pendant que cet add est actif l'horreur reste invincible, il faut donc la dps le plus rapidement possible. De plus, quand cet add meurt il utiliseras Nova de l'ombre, qui infligeras 6938 à 8062 points de dégâts d'ombre aux ennemis proche et qui vous bumperas, faites donc bien attention de tanker les deux mobs proches des murs.
Ce "combat" est un énorme stress pour les soigneurs, qui font continuellement perdre de la mana (à cause du sortVague de vide si ils s'approchent trop). Il faut donc qu'il gère extremement bien leur réserve de mana.
 
Général Vezax  
Capacités
Aura de désespoir
Empêche la régénération de mana par la plupart des sources naturelles. Aspect de la vipère, Jugements des sages, Rage du chaman et Harmonisation spirituelle continuent au moins partiellement d'agir. Réduit également la vitesse d'attaque en mêlée de 20%. 
Marque du Sans-visage
Inflige une ancienne malédiction sur la cible, qui lui siphonne 5000 points de vie chaque secondes pendant 10 secondes.  
Flammes incendiaires
Inflige 13875 à 16125 de dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 100 mètres, surchauffant leurs armures et reduisant leurs capacités à se protéger de 75% pendant 10 sec. 
Vague de ténèbres
Les dégâts physiques du lanceur de sort sont augmentés de 100% mais réduit sa vitesse de déplacement de 50%  
Vapeurs de saronite
Le boss fait pop des Vapeurs de Saronite, une fois tué, elle laisse une flaque verte derrière elle. Sur ces flaques, vous deviendrai Couvert de Vapeurs de Saronite, qui vous infligeras 2500 points de dégâts mais vous rendras 2500 points de mana. Stackable.  
Déferlante d'ombre
Tire un missible vers une cible aléatoire. Quand le missile atteint le sol, il inflige 11310 à 12690 dégâts d'ombre à tous les ennemis se trouvant à 10 mètres du point d'impact. De plus, il laisse un champ noir pendant 15 secondes qui vous donneras le buff Déferlante d'ombre qui augmente les dégâts magiques infligés de 50% et réduit le coût en mana de 30% mais diminue les soins prodigués de 50%  
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Stratégie 
Ce boss est particulièrement compliqué ainsi que sa stratégie.
L'Aura de désespoir vous empêche de regen comme vous le voudrez, impossible donc d'utiliser vos capacités (l'Ombrefiel ne marche pas par exemple). 
Le seul moyen de regen de tous le combat (hormis les potions) est d'utiliser les Vapeurs de Saronite, oui ces espèces de petit mob qui pop et que vous devez tuer pour les transformer en flaque verte sur le sol. Elle vont vous prendre 2500 points de vie mais vous rendre 2500 points de mana, ne restez pas dedans plus de 4 à 5 sec si vous ne voulez pas mourir. 
Tous les membres du groupe devront être réactif sur les Déferlante d'ombre, en effet, comme ceux des Horreur, ils font beaucoup de dégâts et la mana des soigneurs n'est (malheuresement) pas infini. Une fois tombé, ces missiles laisse derrière eux, et pour 15 secondes, des champs noir, sur lesquelles vous obtiendez le buff Déferlante d'ombre qui augmente les dégâts magiques infligés de 50% et réduit le coût en mana de 30% mais diminue les soins prodigués de 50%. Particulièrement utile pour les casters dps.  
Autre chose importante durant le combat (si ce n'est pas la plus importante) : Flammes incendiaires. Comme vous pouvez le voir dans la description du sort, il fait 15k de dégâts à tous les membres du groupe. Le boss va incanter ce sort et vous pourrez donc le voir lorsque vous le ciblerai (n'oubliez pas d'activer la fonction dans l'interface), il faut absoluement que ce sort soit à chaque fois cassé, sinon, c'est la mort du raid casi assurée. Faites donc un roulement prédéfini entre vos classe pouvant interupt.  
De plus, toutes les 30 à 45 secondes, le boss va utiliser Vague de ténèbres, qui va augmenter ses dégâts infligés de 100% mais va réduire sa vitessed de 50%. A ce moment, le boss doit être kité (vous devez le faire "courir" dans la pièce) par le tank et pour éviter qu'il touche le tank. 
Plus tard dans le combat, et quand il auras fait pop 8 Vapeurs de saronite il va apparaitre un add qui possède 2 millions d'hp en normal et 8 millions en héroïque. Pendant que cet add et en vie, Vezax utilise Barrière de Vide, ce qui le rend invincible, néanmoins il continue bien sur à attaquer le raid. Cet add utiliser le sort Ténèbre Profondes qui inflige 500 points de dégâts aux ennemis proches et qui augmente de 10% les dommage subits par les sorts d'ombre. D'où la necessité de le tuer le plus rapidement possible!  
Pendant tous le combat, n'oubliez pas de dispel les Marque du Sans-visage
  
Hauts Fait 
J'aime l'odeur de la saronite au petit matin
Vaincre le général Vezax après avoir tué l'animus de saronite en mode normal. 
Marche pas à l'ombre
Vaincre le général Vezax sans qu'un seul membre du raid soit touché par sa déferlante d'ombre en mode normal. 
J'aime l'odeur de la saronite au petit matin : mode héroïque
Vaincre le général Vezax après avoir tué l'animus de saronite en mode héroïque. 
Marche pas à l'ombre : mode héroïque
Vaincre le général Vezax sans qu'un seul membre du raid soit touché par sa déferlante d'ombre en mode héroïque. 
Loots 
Mode normal (10 joueurs) 
Nom
%
Etripeur d'espoir24
Habit de la lumière perçante22
Anneau en sombrepierre21
Cape de l'animus de saronite21
Morsure de l'ombre20
Mantelet du monde souterrain19
Manchettes des profondeurs18
Pendentif du désespoir infini18
Gantelets du déshérité17
Suatoir des abysses17
Jambières de l'obscurité profonde3
Terre torturée3
Aesuga, Main du champion ardent2
Sabre du Vide1.7

Mode héroïque (25 joueurs)
Nom
%

Emblème de conquête100

Orbe runique39

Mantelet de l'ignorant22

Anneau de l'oeil vacant21

Le coeur du général20

Jonc du souffrant métallique20

Libram du bouclier saint20

Idole du corrupteur20

Heaume de sans-visage19

Poignes de l'indompté19

Lotrafen, la lance des damnés19

Bottes des profondeurs oubliées18

Bottes du troglodyte18

Ceinture du dernier espoir18

Ceinture du sombre orateur18

Jambières du sombre-noyau18

Sceptre des âmes perdues18

Fragment de Val'anyr8

Formule : Enchantement d'arme (Drain de sang)2
  
Vidéo 
Video du combat en raid 10 :
 
Video du combat en raid 25:
 

 
 
 

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MessagePosté le: Jeu 15 Oct - 15:58 (2009)    Sujet du message: Boss ulduar Répondre en citant

Yogg Saron
 
Sommaire :  

Présentation de la rencontre

Le combat contre Yogg Saron se déroule en 3 phases assez différentes.


La première phase est une phase d'adds. Des adds surgissent dans la salle et il faut les tuer à proximité de Sara, un pnj qui se trouve au centre de la salle. En mourant, ils explosent et endommagent l'illusion qui dissimule la vraie nature de Sara et de Yogg Saron.
La seconde phase ressemble à bien des points de vue au mythique combat contre C'thun. Le raid doit gérer un certain nombre des tentacules de Yogg Saron, pendant qu'une escouade est périodiquement envoyée dans l'esprit de Yogg Saron pour endommager son cerveau.
La troisième phase consiste enfin à achever Yogg-Saron en l'endommageant directement, en gérant en parallèle un autre type d'adds qui menacent le raid.
Ce boss (du moins dans sa version la plus simple) n'est pas le tueur de raids qu'on pu être certains boss comme M'uru à Sunwell. Il est assez tolérant à l'erreur et demande une bonne compréhension du combat, une bonne organisation et une bonne réactivité, sans qu'une exécution absolument parfaite soit toutefois nécessaire. La difficulté majeure du combat réside dans sa complexité et dans la très longue liste des évènements et des sorts qui peuvent survenir pendant le combat. Une fois tout ceci bien compris par tout le monde, les heures du Dieu Très Ancien sont comptées !


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Les Gardiens d'Ulduar :

Les 4 boss que vous avez tués avant de pouvoir affronter le Général Vezax (Mimiron, Freya, Hodir et Thorim, regroupés sous le nom de Gardiens d'Ulduar, les geôliers corrompus de Yogg Saron) peuvent vous aider dans le combat final. En fait, le nombre de Gardiens vous aidant durant le combat détermine le degré de difficulté de la rencontre, et cette difficulté est sanctionnée par 5 Haut-Faits différents (4 gardiens, 3 gardiens, 2 gardiens, 1 gardien et aucun gardien). Chaque Gardien apporte un bonus de +10% de dégâts infligés par le raid, un bonus spécifique, et une compétence spécifique.
  • Thorim :

Buff : Fureur de l'orage
+20% de points de vie
Compétence : Tempête titanesque
Les adds présent en phase 3 sont en réalités tués par Thorim lui-même lorsqu'ils sont très bas en vie. Sans l'aide de Thorim, les adds resteront en vie, et même s'ils infligent très peu de dégâts, le raid est immanquablement débordé à terme.
  • Mimiron :

Buff : Vitesse de l'invention
+20% vitesse de déplacement
Compétence : Matrice de déstabilisation
Les tentacules présentes en phase 2 passent leur temps à envoyer différents debuffs sur le raid. Sans l'aide de Mimiron, le nombre de debuffs à soigner et à dispell/decurse est considérablement augmenté.
  • Freya :

Buff : Résilience de la Nature
+20% de soins reçus
Compétence : Puits de santé mentale
Pendant tout le combat, vous perdrez pour diverses raisons de la Santé mentale (cf. ce qui suit). Les Puits de santé mentale permettent de récupérer la Santé mentale perdue. Sans l'aide de Freya, tout point de Santé mentale perdu est irrévocablement perdu.
  • Hodir :

Buff : Robustesse du Givre
-20% de dégâts subis
Compétence : Regard protecteur de Hodir
A n'importe quelle moment du combat, si vous deviez mourir pour une raison quelconque (excepté si vous êtes contrôlé par Yogg Saron par défaut de Santé mentale), Hodir annule votre mort, vous laissant à 1 point de vie et protégé par un bloc de glace. Cet effet dispose toutefois d'un temps de recharge (de quelques dizaines de secondes a priori). Sans l'aide d'Hodir, l'exécution doit être infiniment plus rigoureuse. Si vous en doutez, comptez le nombre de fois où le Regard protecteur s'active durant la rencontre et dites-vous que celà aurait signifié un mort à chaque fois...

Le bonus de dégât semble être multiplicatif, voilà le bonus apporté à tout le raid en fonction du nombre de Gardiens activés :
0 : 0%
1 : 10%
2 : 21%
3 : 33%
4 : 46%

Par défaut, aucun gardien ne vous viendra en aide. Pour activer l'aide des Gardiens, il faut leur parler après les avoir vaincus, dans la salle circulaire centrale d'Ulduar (là où vous avez combattu Auriaya). Attention toutefois : activer l'aide d'un Gardien est définitif, vous ne pourrez annuler cette aide avant la semaine suivante.

Ce guide est écrit en supposant que vous activerez tous les Gardiens. Cela dit, même si a priori la gestion du combat est pratiquement la même quelque soit le nombre de Gardiens, la difficulté augmente énormément à chaque Gardien que vous n'activez pas, et particulièrement sans aucun Gardien. Si vous vous êtes essayés, à l'époque, à Sartharion avec différents nombres de drakes en vie, vous pouvez avoir un ordre d'idée du gradient de difficulté (quoique la difficulté de base et la difficulté maximale de Yogg Saron soient très nettement supérieures à celles de Sartharion !).

La Santé mentale :

Comme tout Dieu Très Ancien qui se respecte, Yogg Saron possède la faculté de pénétrer les esprits et cherche à les dominer... Concrètement, cela se traduit pendant le rencontre, par une jauge de Santé mentale, symbolisée par un debuff à charges qui représente votre pourcentage de santé d'esprit. Chaque joueur commence le combat avec 100% de santé mentale, et au fil de la rencontre (particulièrement en phase 2 et en phase 3), le raid s'expose à des pertes plus ou moins aléatoires de Santé mentale. Si la Santé mentale d'un joueur atteint 0, il est définitivement contrôlé par Yogg Saron, et il doit absolument être tué. Ce contrôle mental n'est ni soignable, ni récupérable : le debuff Santé mentale persiste à la mort (jusqu'à libérer l'esprit après un wipe, bien sûr), de sorte qu'il sera inutile de chercher à utiliser une Renaissance druide ou une Pierre d'âme démoniste - le joueur ressuscité serait alors à nouveau contrôlé.
Heureusement, les points de Santé mentale perdus peuvent être récupérés en restant quelques secondes dans un Puits de Santé mentale (si vous avez l'aide de Freya). Si chaque joueur est attentif à sa Santé mentale, aucun Contrôle mental lié à la Santé mentale ne doit jamais, sous aucun prétexte, survenir. Laisser tomber sa Santé mentale à 0 résulte soit d'une très mauvaise stratégie, soit d'une inattention personnelle.

Composition du raid :
  • 1 tank, assez vif pour récupérer des adds apparaissant n'importe où dans la salle (éventuellement aidé par du Détournement )
  • 5 soigneurs, en équilibrant la capacité à dissiper les poisons, maladies, malédictions et magies.
  • 9 dps physiques
  • 10 dps à distance


Aucune classe n'est spécifiquement requise pour un slot, tant que les indications générales sont respectées.
  
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Phase 1 : Détruire l'Illusion 

La phase 1 est la moins complexe mais pour beaucoup de guildes c'est celle qui demande le plus de temps d'adaptation.
Lorsque la phase démarre, Sara est à 100% de pv. La phase se termine lorsque Sara atteint 0% de pv.
Sara n'est pas sujette aux dommages directement. Elle ne subira de dégâts que si l'on tue des adds juste à côté d'elle (jusqu'à 5m environ), car ils explosent et lui infligent environ 12% de dégâts. Le but du jeu va donc être de récupérer et de tanker les adds juste à côté d'elle, et de les tuer un à un.

Le combat se déroule dans une grande salle circulaire, avec Sara en son centre, entourée de nuages de fumée verte qui se déplacent lentement.
Au premier coup d'oeil, les nuages verts semblent se déplacer aléatoirement dans la salle, mais il n'en est rien. On observe en effet qu'ils se déplacent chacun toujours sur un même cercle centré sur Sara, toujours dans le même sens, et à vitesse constante (le rayon du cercle et le sens de déplacement sont propre à chaque nuage). Les mouvements des nuages sont donc totalement prévisibles.

Tout le long de la première phase, Sara lance aléatoirement sur des joueurs des dots et dégâts directs assez faibles qui devront être soignés.

Périodiquement et à un rythme assez soutenu, des adds apparaissent spontanément dans un nuage vert au hasard. Si un joueur marche dans un nuage vert, cela provoquera également l'apparition d'un add : ceci doit à tout prix être évité sous peine d'être très rapidement débordé par le nombre d'adds en vie. Les déplacements des nuages verts étant totalement prévisibles, personne ne doit se laisser piéger sur la trajectoire immédiate d'un nuage vert. Le placement adopté permet d'éviter cela :

Tous les cac, et le tank, sont au centre de la salle. Ils n'ont alors qu'un seul nuage dont ils doivent se soucier : le plus proche de Sara (à environ 5m d'elle). Le tank devra être particulièrement vigilant à tanker les adds dans une position où les cac pourront le frapper sans s'exposer à un nuage vert. Celà dit et même si celà est mal fait, les càc doivent donner la priorité à l'évitement des nuages verts plutôt qu'au DPS sur l'add. Si le combat est bien exécuté, sans pop d'add supplémentaire, le DPS devrait être suffisant pour se permettre de perdre un petit peu de temps à se placer correctement.

Tous les ranged et les soigneurs pourront rester packés et se déplacer ensemble. Le plus simple consiste à placer un symbole sur quelqu'un capable de bien visualiser les mouvements des nuages. Tous les ranged/heals devront alors le suivre en permanence pour éviter les nuages. La pression de dégâts sur le raid n'est pas assez forte pour qu'il soit vraiment utile de faire plusieurs packs pour limiter les risques du déplacement de tous les soigneurs en même temps.

Enfin, chaque joueur devrait préparer une macro :
/cancelaura Gel instantané (VF)
ou
/cancelaura Flash freeze (VO)
Ceci permet d'annuler rapidement le bloc de glace posé par Hodir lorsqu'il sauve quelqu'un, car le bloc de glace immobilise le joueur et risque de le piéger dans un nuage vert. N'attendez pas d'avoir provoqué vous-même un wipe à cause de ceci pour faire votre macro, ça n'arrive pas qu'aux autres !

Si ceci est respecté, le pop des adds sera très régulier et ils pourront être tués au fur et à mesure de la phase, avec même parfois des moments de quelques secondes où l'on attendra le pop du prochain add. Si ceci arrive régulièrement, c'est bon signe ! Il est possible dans ce cas de forcer le pop d'adds supplémentaires pour gagner un peu de temps, mais c'est un risque qui n'est pas nécessaire dans l'absolu et je conseille dans un premier temps du moins de ne pas le faire.

Les adds eux-mêmes sont assez faibles. Il faut juste prendre garde à interrompre l'unique sort qu'ils incantent, sinon de gros dégâts d'ombre sont infligés sur tout le raid (qui restent toutefois largement soignables tant qu'ils ne sont pas trop fréquents). Ils peuvent également lancer un Contrôle mental sur un joueur, qui doit très vite être dissipé : en plus de l'effet classique d'un Contrôle mental (le joueur buff/soigne les adds et attaque le raid), c'est s'exposer à ce que le joueur contrôlé soit déplacé dans un nuage vert. Les prêtres (notamment en spé ombre) et chamans doivent donner la priorité à ceci par rapport au DPS sur les adds. Enfin, lorsqu'ils meurent, ils provoquent une explosion qui inflige de lourds dégâts aux càc. Sauf si les adds sont enragés (cf. ce qui suit), celà ne risque pas d'être mortel mais celà doit être rapidement soigné. Pour diminuer les dégâts subis, les Voleurs pourront tirer profit de la Feinte  juste avant la mort. Bien entendu, les adds doivent être tués juste à côté de Sara, afin que l'explosion l'affecte, car c'est le seul moyen de déclencher le passage en phase 2.
Sara peut placer un buff sur les adds, qui les enrage et augmente fortement les dégâts qu'ils infligent. Une volée d'ombre qui n'est pas interrompue, ou une explosion subie alors que l'add est enragé signifie très probablement des dégâts insoignables et des morts. Les chasseurs et les voleurs peuvent dissiper cet effet à l'aide du Tir tranquilisant  ou du poison anesthésiant mais celà ne sera pas toujours possible. Si un add enragé est bas en vie, les càc doivent s'en écarter avant sa mort.


Une fois le problème des nuages verts géré, l'aspect technique de la rencontre se résume à assurer que les adds soient bien récupérés par le tank. Cela demande plus ou moins d'organisation en fonction de l'endroit où pop les adds et de la classe de tank choisie. Un paladin protection par exemple pourra facilement récupérer tous les adds sauf (parfois) ceux qui apparaissent sur le cercle extérieur le plus lointain, en utilisant Exorcisme, Main de rétribution, Défense vertueuse et Bouclier du vengeur. Les possibilités pour s'assurer que les adds soient récupérés sont très nombreuses, allant du détournement du chasseur, à l'utilisation d'un Toucher de glace de DK dps à l'utilisation d'un Exorcisme de paladin vindicte pour ramener l'add au càc qui sera ensuite récupéré par le tank.


Cette récupération peut parfois être périlleuse d'autant plus qu'elle survient en général (surtout en fin de phase 1) alors que l'add précédent est encore en vie. Il est alors capital de respecter un assist pour éviter les prises d'aggro quand l'add n'est pas encore bien tanké. Sans être très difficile, cette gymnastique du tank ou des classes qui lui viennent en aide pour la récupération des adds peut demander un certain temps avant d'être acquise et bien exécutée.

Lorsque, en fin de compte, assez d'adds ont été tués, Sara révèle sa vraie nature et une dizaine de secondes plus tard, Yogg Saron apparaît et occupe toute la partie centrale de la salle. En général il restera encore des adds en vie, ou des adds peuvent surgir pendant la transition. Ce n'est pas grave, mais il faudra alors que le tank et les cac s'écartent du centre de la salle (pour éviter d'être projetés n'importe où à l'apparition de Yogg Saron) et terminent les adds en vie. Les soigneurs doivent continuer à soigner à ce moment là, et, de même que les ranged, bien s'écarter des adds encore en vie pour ne pas mourir de leur explosion. Tout le raid se regroupe alors en un point, par exemple l'entrée de la salle (c'est un point de repère comme un autre), pour le début de la phase 2.
  
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Phase 2 : Cerveau et tentacules de Yogg Saron 
La phase 2 est la plus compliquée du combat, dans le sens où il y a énormément de choses différentes qui se passent simultanément : 4 types de tentacules différents avec de nombreux skills et un ordre de focus variable, des portails à emprunter, beaucoup de changements de cible... Et pourtant c'est probablement la phase la plus facile à maîtriser. Très tolérante à l'erreur et avec une pression assez faible en terme de DPS, et très faible en terme de dégâts subis, elle demandera avant tout une bonne compréhension de ce qu'il se passe avant d'être bien exécutée. Comme la phase 1, la phase 2 peut potentiellement durer à l'infini (ou du moins jusqu'au berserk du boss, à 15 minutes). Les évènements se répètent en effet en boucle jusqu'à un wipe, sauf bien sûr si l'on progresse dans la phase.