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optimisation chasseur

 
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kalash


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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:09 (2009)    Sujet du message: optimisation chasseur Répondre en citant

À quoi ça sert ?
Comme son nom l’indique le score de toucher augmente vos chances de toucher votre cible. Une carence dans cette caractéristique va donc considérablement augmenter le nombre de tirs manqués et donc faire chuter votre DPS (dégâts par seconde) moyen.
 
Comment ça marche ?
Vos chances de rater un tir dépendent du niveau de votre cible et de votre compétence d’arme (arc, arbalète ou fusil).
Tout d’abord il faut calculer la compétence de défense de votre cible avec la formule suivante :

Citation:
comp. défense = 5 * niv. cible


Si votre cible a 2 niveaux de plus que vous ou moins alors la formule donne :
Citation:
chance de rater = 5% + (comp. défensecomp. arme) * 1%


Si votre cible possède 3 niveaux de plus que vous ou plus alors on a :
Citation:
chance de rater = 6% + (comp. défensecomp. arme) * 4%


Il vous faut 32,79 de score de toucher pour augmenter de 1% vos chances de toucher votre cible.
 
Comment augmenter son score de toucher ?
Plusieurs solutions sont à dispositions des chasseurs. Tout d’abord de nombreuses pièces d’équipements sont pourvues de score de toucher, par exemple : les Brassards du fléau des aigles. À l’avenir il vous faudra vous satisfaire du toucher présent sur les pièces d’équipement pour atteindre le cap. Néanmoins pour débuter le contenu raid, un chasseur aura sans aucun doute besoin de s’appuyer sur :
  • Ses points de talents : Visée focalisée, qui peut vous apporter 3% de score de toucher. C’est toutefois handicapant car nécessite d’investir des points qui pourrait être intéressant ailleurs.
  • Les gemmes, par le biais des bonus de gemme ou de bonus de gemmage (voir dossier gemme) : Halo de l’automne rigide.
  • La Présence héroïque d’un Draeneï, à condition que vous soyez constamment à portée et dans le groupe d’un Draeneï.
  • L’aide de consommables (comme : l’Elixir de précision ou les Lutjan extrême).

 
Le cap toucher c'est quoi ?
Le cap toucher désigne la quantité en score de toucher théorique nécessaire pour ne plus rater sa cible.
On estime qu’il faut 8% de chances de toucher pour qu’un chasseur ne rate plus sa cible (boss de niveau 83) en raid, soit 263 de score de toucher.
Un petit récapitulatif des différents paliers :

  • 0/3 en visée focalisée, il vous faut 8% de toucher, soit 263 de score de toucher.

 
  • 1/3 en visée focalisée, il vous faut 7% de toucher, soit 230 de score de toucher.

 
  • 2/3 en visée focalisée, il vous faut 6% de toucher, soit 197 de score de toucher.
  • 3/3 en visée focalisée, il vous faut 5% de toucher, soit 164 de score de toucher.

Côté PvP 5% (164) de chances de toucher vous suffiront amplement.
 
Mon familier profite t-il de mon score de toucher ?
Oui. Le familier se voit transférer autant de chances de toucher que la valeur arrondie au dessous ou tronquée à l’unité (partie entière pour les matheux). Ainsi si vous possédez 7,8% de chances de toucher, le familier recevra 7% de chances de toucher et 7% d’expertise et ratera 1% de ces coups.
 
D'autres choses à savoir ?
Le toucher, toutes spécialisation confondues, est la meilleure caractéristique (niveau rendement dps/par points investis) tant que le chasseur n’a pas atteint le cap toucher. D’où la priorité de monter son score de toucher avant les autres caractéristiques.
Toutefois ce n’est pas une priorité absolue, en effet garder en tête que 80 points d’agilité apporteront toujours plus de DPS que 10 en toucher, par conséquent soyez raisonnable et ne sacrifiez pas tout pour le toucher si vous débutez en raid. Visez plutôt le gain apporté par les consommables, les talents ou les gemmes, tout en gardant à l’esprit que le toucher viendra plus tard avec l’équipement. Inutile donc de sélectionner uniquement des pièces qui apporteront du toucher, ce qui pourrait vous faire perdre du dps si cela affecte trop les autres caractéristiques.
Enfin sachez qu’aller au dessus du cap toucher ne vous apportera rien.



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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:09 (2009)    Sujet du message: Publicité

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kalash


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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:11 (2009)    Sujet du message: optimisation chasseur Répondre en citant

La double spécialisation
La double spécialisation a été mentionnée à deux reprises cette semaine (voir actualité), il faut donc s'attendre à son implémentation d'ici peu (tout est relatif - cf: le coming soon selon blizzard). Les classes ciblées sont bien sûr en premier lieu les tanks et les soigneurs qui ont la lourde tâche de devoir se respécialiser souvent. Je ne connais pas encore tous les détails de cette fonctionnalité, mais les developpeurs pensent déjà à quelque chose qui serait plus qu'un simple reset des talents. Je pense notamment à une mise en mémoire des glyphes, des raccourcis ou positionnement des techniques sur la barre d'action...
J'attends avec impatience donc cet ajout prochain, qui pourrait servir à plus d'un chasseur. En particulier à ceux qui évoluent à la fois dans le monde du PvE et du PvP.
 
Debuff à foison
Une petite annonce des développeurs a officialisé la suppression de la limite de debuff par cible (voir actualité). Cette limite empêchait un raid de poser sur un même monstre plus de 40 affaiblissements, ce qui posait problème parfois avec nos poisons. À présent elle n'existe plus, cependant il est possible que vos debuff ne s'affichent pas graphiquement. En effet l'interface world of warcraft ne gère pas un affichage illimité, donc pas d'inquiétude il sont tout de même actif. Pour ceux qui souhaitent vérifier il existe des addons qui permettent de filtrer les buff et debuff (notamment les addons qui modifient les aspects des fenètres d'unité: perl unitframe, ag_unitframe, pitbull...). Cela me permet par exemple d'afficher seulement les debuff de ma classe.
 
Le chasseur tout puissant
J'ai trouvé un sujet intéressant sur le forum qui répertorie les 50 meilleurs dps sur Le Recousu. Le top dps a été réalisé avec la base de donnée wowwebstats très appréciée par les guildes pour référencer les stats de raid.
Je compte :
 - 23 chasseurs (46%)
 - 11 mages (22%)
 - 7 guerriers (14%)
 - 6 démonistes (12%)
 - 3 chamans (6%)
 - et seulement un chevalier de la mort (2%).
On remarque très clairement la domination du chasseur sur les top dps, ce qui confirme mes dire sur un ancien billet. On peut donc s'attendre à une réaction des developpeurs pour équilibrer le tout.
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:12 (2009)    Sujet du message: optimisation chasseur Répondre en citant

La chasseur Maîtrise des bête
 
  • Petite présentation : le chasseur maîtrise des bêtes est la spécialisation la plus jouée en raid actuellement par les chasseurs.  Comme son nom peut l'évoquer cette spécialisation est centrée sur le familier du chasseur qui produit une grande part du dps total du chasseur. N'étant pas négligeable il faut porter une certaine attention à la survie du pet durant le combat contre un boss. A cela on doit rajouter la gestion du cycle dps du chasseur et de ces trinket/cd qui est plus facile à prendre en main que pour les autres spécialisations.
  • Ses points forts : c'est la spécialisation que je joue pour des raisons évidente. Tout d'abord son apport au raid avec l'inspiration féroce qui augmente le dps du raid de 3%. D'autres part c'est une spécialisation qui peut faire des merveilles sans être trop dépendante de son équipement. Il est donc facile d'atteindre les premières places d'un top dps en raid. Enfin son cycle est très facile à prendre en main, tout comme la gestion de menace et de mana si on la compare aux deux autres spécialisations. Seul petit bémol: la gestion du familier qui requiert un petit peu de maîtrise.
  • Le template : ici, deux écoles s'affrontent, ceux qui utilisent les familiers exotiques, et donc investissent dans l'ultime de la spécialisation bête, et ceux qui préfèrent aller chercher la promptitude du côté de la branche précision. J'ai une préférence pour le second qui, sur le papier fait plus de dps que le premier. Néanmoins je vous propose tout de même les deux template.

  • Variantes : les points investis dans visée focalisée ne sont pas obligatoire, en effet ils servent essentiellement à vous aider à atteindre votre cap toucher. Si ce cap est déjà atteint grâce à votre équipement ou vos compos raid vous pouvez vous en dispenser et plutôt aller chercher pistage amélioré ou encore morsures et piqûres améliorées. Vous pouvez retrouver un petit tableau récapitulatif pour votre cap toucher dans un de mes anciens ticket.
  • Le familier : bien entendu selon votre template le familier sera différent. Comme indiqué dans une ancien billet, je conseille le félin pour ceux qui souhaitent utiliser la promptitude, et plutôt un diablosaure pour les autres. Sachez qu'il est également possible de dompter une guêpe ou un loup pour les buff et debuff qu'il apportent au raid ou aux boss.
    Concernant le template du familier (férocité) je conseille vivement celui-ci (pour ceux qui n'ont pas l'ultime BM) et sinon celui là. Enfin pour certains combats il est utile d'investir des points dans grande résistance, ce qui aura pour conséquence d'augmenter les chance de survie du familier et donc de ne pas perdre de dps.
  • Le cycle dps: le cycle du spé bête est très simple à prendre en mains. De plus depuis l'extension plus besoin de macro pour vous assister. Le tout est de ne rien oublier: marque du chasseur, morsure du serpent, et également de traquer le type de créature que vous ciblez (dans le cas où vous avez pris le pistage amélioré : je vous renvoie à mon dernier ticket sur l'addon autotrack).

Le cycle lui se résume à spamer le tir assuré et à placer quelques tir mortels à l'occasion. Bien entendu si il y a plus de 3 cibles stacker (côté à côte) j'utilise la salve en aoe.

Concernant les mineurs, elles ne sont pas primordiales mais peuvent être utile à un moment ou un autre, voilà ce que j'utilise: glyphe de feindre la mort, glyphe de guérison du familier et glyphe de ressusciter le familier.
Avec tout ça il ne vous reste plus qu'à dénicher et optimiser votre équipement en héroïque (enchantements, composants raid...) et vous serez fin prêt pour les raids.
Je vous propose d'ailleurs un petit aperçu de ce que vous pourrez trouver de mieux en héroïque ici. La semaine prochaine ce sera au tour de la spécialisation précision !


 
cAspect of Viper
Afin de clore cet article je souhaite vous présenter ce petit addon bien sympathique et dans la lignée de AutoTrack. Exclusivement déstiné pour nous les chasseurs qui avons la tête ailleurs !
En effet, il vous rappelle lorsque vous avez votre aspect de la vipère activé, et clignotte si vous êtes à plus de 95% de mana. Il ne consomme vraiment pas grand chose en mémoire et s'avère très pratique en farming ou en leveling. Nombre de fois où je me suis retrouvé idiot en m'appercevant que depuis 15 minutes je ne faisais que 50% de mon dps en levelant !
 
Vous êtes plusieurs à venir me rencontrer ou à me whisper sur mon serveur et je vous en remercie.
Je vous invite à me contacter ou à poster des commentaires si vous voyez quelque chose qui cloche ou tout simplement si vous avez des questions !
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:13 (2009)    Sujet du message: optimisation chasseur Répondre en citant

Le familier Worgen n'est plus !
Il y a quelques jours les propriétaires du célèbre familier Worgen ont pu remarquer que, suite à un correctif de la part des développeurs, leur très cher et tendre lycanthrope s'est transformé comme par magie en un banal Lupus Sacapus. Notez que l'apparence de ce familier est similaire au Worg Mörghiver présent au Fjord Hurlant.

 
 
Les deux derniers Build du patch 3.2 et set d'armure PvE/PvP

Deux nouveaux builds ont fait leur apparition ces dernières semaines :
Citation:
Blizzard (traduction)

  • Tous les rangs de Déflagration sonore coûtent maintenant 80 de focalisation à votre familier (correctif).
  • Le coût de l'entrainement des rangs 5 et 6 de Flèche noire a été significativement revu à la baisse.
  • Hurlement furieux (rang 1-5) ne donnera plus légèrement plus de puissance d'attaque que ce qui est mentionné dans le tooltip.
  • Prêt à tirer : le descriptif de ce talent a été mis à jour pour indiquer qu'il fonctionne également avec le Piège explosif.
  • Rugissement du sacrifice : les dommages transférés au familier sont maintenant des dégâts de l'école Nature.
  • Le descriptif du talent Pistage amélioré a été légèrement revu pour indiquer qu'il fonctionne uniquement sur le chasseur et aussi bien sur ses dommages corps à corps.
  • T.N.T. (rang 3) : il est maintenant indiqué que le talent fonctionne avec Flèche noire.
  • Piège explosif dure maintenant 30 sec. (au lieu d'1 min).


Pas grand chose de vraiment intéressant sur ces derniers builds, beaucoup de rectificatifs ou de correctifs, on peut tout de même se poser la question du pourquoi avoir passé les dommages en nature dans le cadre du Rugissement du sacrifice. Cela implique bien sûr que les dommages ne seront plus réduits mais résistés (car l'armure ne jouera aucun rôle face à des dommages de cette école, c'est la résistance qui prend le relai).
 
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:14 (2009)    Sujet du message: optimisation chasseur Répondre en citant

Q : Où se situent les chasseurs actuellement dans le cadre du jeu, et quelle direction souhaitez-vous les voir prendre ?
R : Nous avons résolu beaucoup de problèmes chroniques du chasseur avec Wrath of the Lich King, des problèmes d’interruption du tir automatique avec Tir assuré au renouveau de la branche Survie, en passant par la refonte du choix et de l’entraînement du familier, pour rendre cette expérience plus significative et amusante. Mais nous avons encore plusieurs objectifs que nous aimerions voir aboutir. Nous aimerions nous assurer qu’en JcJ, les chasseurs sont aussi bons en arène qu’ils le sont sur un champ de bataille. Leurs dégâts sont satisfaisants, donc nous voulons nous concentrer sur leur survie et le contrôle des foules. Nous aimerions également que leur utilité en JcE soit aussi importante que leur DPS (notamment par l’amélioration des pièges comme contrôle des foules). Nous voulons répondre à la question que se pose également tout chasseur en mêlée (Attaque du raptor ? Désengagement ?). Nous aimerions également supprimer quelques maladresses toujours présentes dans le contrôle du familier (dans l’interface elle-même et dans les actions du familier au combat). Les chasseurs ont leur propre niche, ce sont les seuls à infliger des dégâts à distance en se concentrant (principalement) sur les dégâts physiques, qui dépendent d’une arme, plutôt que sur des sorts basés sur la durée d’incantation. Nous voulons donc nous assurer qu’ils soient à la hauteur dans ce rôle.

Q : Blizzard a déclaré son intention de supprimer les munitions consommables du jeu pour la mise à jour 3.1.0. Malheureusement, certaines fonctionnalités n’étant pas prêtes à temps, cette modification a été suspendue. Avez-vous de nouvelles informations sur cette fonctionnalité, une estimation de date à laquelle les chasseurs pourront voir ces changements ?
R : D’un point de vue technique, le carquois est considéré comme un sac, un peu comme les autres sacs du personnage, mais plus important encore, comme ceux de la banque. Pour supprimer les munitions, nous aurions dû déplacer tous les emplacements de banque d’un personnage sur la base de données qui conserve tous les personnages de World of Warcraft. Cette manœuvre aurait comporté trop de risques en plein milieu d’une extension, et aurait pu occasionner des problèmes d’objets manquants si quelque chose se passait mal. C’est l’un de ces bugs critiques de dernière minute.
Nous voulons toujours transformer les munitions en choix d’équipement plutôt qu’en consommable. Nous ne savons pas si ce sera aussi simple que de passer de flèches à 120 DPS à des flèches à 125 DPS, ou de choisir entre des flèches enflammées ou empoisonnées… Mais nous sommes en train d’étudier tout cela.
Je ne sais pas quand nous pourrons réellement mettre cela en place correctement. Mais ce ne sera malheureusement pas pour la mise à jour 3.2.

Q : À propos des munitions du chasseur : les dépenses des chasseurs en faucheuses de mammouth et en feuilles de laurier en saronite sont actuellement très importantes, surtout au vu de leur consommation hebdomadaire. Comptez-vous réduire le coût de ces munitions, peut-être en revoyant les matériaux nécessaires à leur confection ?
R : Le problème de l’amélioration des munitions du chasseur se situe dans leur progression. Nous ne voulons pas que les chasseurs obtiennent des munitions en butin sur les boss, pour la raison, évidente je l’espère, qu’elles sont consommées. Il faut cependant que nous améliorions les munitions de la même façon que le reste de l’équipement progresse, ou bien le chasseur commencera à être dépassé. Nous devons donc établir des barrières pour empêcher les chasseurs ayant atteint récemment le plus haut niveau d’avoir accès aux meilleures flèches que seuls les chasseurs expérimentés peuvent se procurer. Dans The Burning Crusade, nous l’avons fait à l’aide d’une réputation à monter, mais ce n’était pas une solution très satisfaisante. Dans Wrath of the Lich King, nous avons choisi des munitions confectionnées par les ingénieurs, et plus récemment, nous avons modifié la façon dont les armes à distance évoluent proportionnellement, de sorte qu’elles continuent de s’améliorer même si ce n’est pas le cas des munitions. Pour la 3.2, nous avons pas mal réduit le coût des munitions : seulement 4 pièces d’or pour une pile à confectionner. Si vous payiez 50 pièces d’or par soirée, ça devrait descendre aux environs de 16 pièces d’or. À long terme, ce ne sera pas un problème car les flèches ne seront pas consommées.

Q : Même si la portée de la zone morte du chasseur a déjà été réduite, on nous la signale encore comme un souci. Est-il possible de complètement supprimer cette zone morte ? Si ce n’est pas actuellement à l’étude, quelles sont les philosophies de conception et les raisons d’équilibrage actuelles qui maintiennent ce mécanisme dans le jeu ?
R : C’est possible techniquement, mais il est peu probable que nous le fassions. Personnellement, je pense qu’appeler ce phénomène une « zone morte » n’est que source de confusion, et fait passer le problème pour pire qu’il ne l’est vraiment. Autrefois, il existait vraiment une distance à laquelle ni les attaques à distance ni les attaques de mêlée ne fonctionnaient : c’était vraiment une zone morte. Maintenant, il y a juste une portée minimum pour les attaques à la plus grande distance. Nous voulons que le chasseur fonctionne de sorte que s’il arrive à la portée minimale, il doive passer en mêlée, ou de façon plus probable cherche à reculer pour être à nouveau à distance de tir. Nous ne voulons certainement pas que le chasseur utilise en même temps des attaques de mêlée et à distance ; cela pourrait les rendre plus efficaces en mêlée qu’à distance. Les lanceurs de sort, par contre, n’ont pas besoin de faire cela, bien que ce soit souvent dans leur intérêt (leurs incantations peuvent être retardées ou même interrompues par les attaques de mêlée). On pourrait dire qu’il est stupide de tirer à l’arc ou au fusil à bout portant, mais en fait, cela vient plutôt de la façon dont nous voulons que fonctionnent le chasseur et toutes les attaques avec des armes à distance.
J’ajouterai que le problème des attaques en mêlée pour les chasseurs eux-mêmes est quelque chose dont nous parlons encore. Bien qu’il soit peu probable que nous revenions à un archétype basé sur la mêlée pour les chasseurs, nous pourrions réfléchir à un modèle dans lequel ils ne s’enfuient pas la plupart du temps mais passent à des attaques de mêlée. Ce serait peut-être une seule attaque violente qui aurait un temps de recharge avant que le chasseur n’utilise Désengagement, ou quelque chose dans le genre… Ce serait l’un de ces éléments qui contribuerait à différencier les chasseurs des lanceurs de sorts et les feraient considérer les armes de mêlée comme plus qu’un simple support de bonus. Nous aimerions beaucoup avoir des retours supplémentaires sur ces sujets de la part de la communauté.

Q : Pourrait-on envisager de rendre le tir automatique possible en cours de déplacement ? Si un tel changement n’est pas prévu, y a-t-il quelque chose en cours d’élaboration qui améliorerait les DPS des chasseurs lors des combats pendant lesquels beaucoup de déplacements sont nécessaires ?
R : Le déplacement devrait être ressenti comme une pénalité. Nous ne voulons pas que les attaquants à distance esquivent constamment en décrivant des cercles comme dans les FPS, parce que cela donne un avantage défensif sans devoir renoncer à un avantage offensif. Le fait de bouger est censé être mauvais et votre façon de le gérer révèle votre habileté. Nous donnons des sorts instantanés à certaines classes, mais il devrait toujours y avoir une perte de DPS quand elles se concentrent exclusivement sur ceux-là. Nous sommes prêts à réfléchir pour donner aux chasseurs un autre moyen de tirer instantanément ou bien améliorer leurs sorts de dégâts sur la durée, mais nous voudrions être sûrs qu’ils seraient seulement utilisés dans de vraies situations de déplacement à longue distance. En fait, nous pensons que nous sommes peut-être déjà allés trop loin dans l’équilibrage des arènes autour des attaques instantanées, qui ne peuvent être contrées avant d’être lancées.

Q : Envisagez-vous, à long terme, la possibilité de changer de système de ressources pour les chasseurs, à savoir le mana ?
R : Je suis désolé de devoir dire ça, mais c’est une super question pour la BlizzCon. Pour ces Q&R, nous aimerions nous concentrer sur l’état actuel de chaque classe et sur les projets à court terme, mais lors de la BlizzCon, nous serons ravis d’évoquer plus en détail notre vision à long terme.

Q : Avez-vous en projet l’augmentation du bénéfice que les chasseurs retirent de la hâte ?
R : Il y a deux façons de répondre à cette question. De façon générale, et cela s’applique à toutes les classes, nous voulons faire de la hâte une caractéristique utile. Les voleurs, les guerriers et certains lanceurs de sorts l’apprécient déjà, et nous voulons qu’il en soit de même pour tout le monde. Comme je l’ai déjà précisé dans d’autres Q&R, quelques caractéristiques sont de moins en moins utiles pour certaines spécialisations, même si les joueurs les trouvent toujours sur leur équipement. Cela se produit lorsque des talents valorisent tellement certaines caractéristiques, qu’au lieu de sembler intéressantes, elles en deviennent obligatoires, et celles qui ne sont pas concernées par les talents passent du statut « d’optionnelles » à « bonnes pour la poubelle ». Il faut que nous ayons la possibilité de mettre différentes caractéristiques sur les équipements. Nous ne voulons pas qu’une caractéristique ultime déclasse toutes les autres, au point qu’elles ne sont même plus envisagées. L’équipement est censé être un choix. Je vais me répéter, mais je pense que la communauté se concentre parfois trop sur l’idée du « meilleur équipement pour tel emplacement », à tel point qu’elle considère qu’aucun autre objet ne vaut la peine. Il ne faut pas oublier qu’un objet qui améliore votre DPS est une amélioration, même si un autre objet l’augmenterait plus. Cela semble tellement évident, et pourtant, les joueurs ont tendance à ne pas réfléchir de cette manière.
Maintenant, en ce qui concerne les chasseurs, nous pensons que la classe est trop limitée par les temps de recharge, ce qui crée des problèmes par rapport à la hâte. Nous sommes allés dans cette direction dans le but d’offrir aux chasseurs une rotation plus intéressante, et pour être honnête, nous pensons que nous avons plutôt bien réussi. Mais les limites de temps de recharge ne sont pas forcément des façons très plaisantes de jouer et c’est ce qui donne l’impression que les chasseurs sont plutôt des lanceurs de sorts que des utilisateurs d’armes à distance (les chasseurs sont des lanceurs dans le sens où ils ont un DPS à distance, mais nous voulons mettre davantage l’accent sur le fusil ou l’arc.) Nous en parlerons plus en détails lors de la BlizzCon.

Q : Que pensez-vous des morsures et piqûres à l’heure actuelle ? Des améliorations de leur fonctionnement sont-elles prévues, peut-être en les ôtant du temps de recharge global partagé ? Prévoyez-vous d’améliorer les piqûres individuellement ?
R : La meilleure façon de décrire les morsures et piqûres est de dire que nous souhaitons qu’elles fonctionnent comme les malédictions du démoniste. Elles devraient avoir une place importante dans la rotation du chasseur, un affaiblissement qui doit toujours être présent. Nous sommes conscients que certaines sont plus intéressantes que d’autres (cela dit, les malédictions rencontrent le même problème), et nous devons rendre les morsures ou piqûres les moins attractives beaucoup plus intéressantes ou nous résoudre à les supprimer. Nous ne supprimerons probablement pas de techniques à dégâts du temps de recharge global, et nous nous sommes même déjà penchés sur les techniques défensives, retirées de ce temps de recharge pour nous assurer que nous n’en avions pas trop supprimées. S’il existe, c’est qu’il y a une bonne raison, surtout pour un jeu reposant sur une liaison client-serveur avec des latences dues à Internet inhérentes à ce fonctionnement.

Q : La spécialisation Maîtrise des bêtes se trouve loin derrière les spécialisations Précision et Survie en termes de DPS, surtout lorsque le familier meurt, en raison du fait qu’un grand pourcentage de DPS provient du familier lorsque cet arbre de talents est choisi. Avez-vous des projets pour améliorer les dégâts potentiels de l’arbre Maîtrise des bêtes au niveau de ce qui est actuellement possible avec les deux autres spécialisations ?
R : Dans l’idéal, nous aimerions que la Maîtrise des bêtes soit aussi compétitive en termes de dégâts que les spécialisations Survie et Précision. Dans la réalité des classes de DPS, c’est un problème mathématique, et un arbre surclasse presque toujours les deux autres dans la plupart des situations. Cela ne signifie pas que nous allons arrêter d’essayer, mais cela veut dire que nous devons être réalistes sur ce qu’il faudra modifier pour que les diverses spécialisations n’aient qu’1 % d’écart les unes avec les autres, chiffre qu’il faudrait atteindre, j’en ai bien peur.
Les modifications apportées à Réflexes félins et Chasse sauvage avaient pour but d’améliorer la Maîtrise des bêtes, sans que tous les chasseurs ne changent de spécialisation comme ils l’ont fait pour la Survie il y a quelques mises à jour. Nous n’aimons pas forcément avoir à passer tout le temps par le familier pour améliorer la Maîtrise des bêtes. Cependant, cette spécialisation ne possède pas d’attaque propre comme le Tir de la chimère ou le Tir explosif. D’un autre côté, il n’est peut-être pas nécessaire de leur en donner une, car le Tir des arcanes risque de disparaître de la rotation du chasseur. Mais nous ne pouvons pas uniquement améliorer le Tir des arcanes (à moins d’un talent très éloigné dans la branche Maîtrise des bêtes) car les spécialisations Survie et Précision l’utilisent également. Vous voyez le problème ? Au final, l’arbre est censé s’intéresser aux familiers, donc nous préférerions faciliter le contrôle du familier et donner au chasseur la possibilité de sortir son familier de situations difficiles afin qu’ils ne rencontrent pas le problème de la perte de DPS liée à la mort du familier. Et même ainsi, un familier qui inflige 50 %, voire plus, du DPS du chasseur pose toujours des problèmes de conception, donc nous devons nous restreindre. Les spécialisations Maîtrise des bêtes et Démonologie (et même Impie pour le chevalier de la mort) sont grandement affectées par la perte de leur familier. Mais c’est le prix à payer pour avoir un familier plus puissant.

Q : Concernant la survie du familier du chasseur, envisagez-vous d’autres améliorations ? La modification apportée à la résilience devrait aider en JcJ. Cependant, en environnement JcE de fin de jeu, le familier du chasseur meurt assez facilement, surtout au cours de certaines rencontres. Une suggestion émise par plusieurs chasseurs serait d’ajouter une capacité passive qui soignerait le familier lorsque le chasseur reçoit des soins d’un membre de son groupe ou raid.
R : Honnêtement, certaines solutions actuelles pour maintenir le familier en vie ne nous satisfont pas. Les mécaniques d’évitement des dégâts de zone notamment ne fonctionnent pas correctement. Elles sont frustrantes pour les autres joueurs dans un environnement JcJ lorsqu’une Tempête de lave ou une Explosion des arcanes ne peut pas vraiment blesser un familier, mais elles ne permettent pas de maintenir en vie ce dernier face à un missile de Mimiron à 5 millions de points de dégâts. Ce qu’il nous faut, c’est un système dans lequel certaines attaques ne blesseraient pas le familier (par exemple, il ne pourrait pas déclencher les mines de Mimiron). Nous ne voulons pas que les joueurs aient à payer le fait que l’IA du familier n’est qu’une IA, justement. C’est un aspect sur lequel nous travaillons.
Nous préférerions ne pas avoir à ajouter de mécaniques pour soigner les familiers ou les garder en vie. Nous aimerions surtout qu’un familier ne meure pas dans une situation dans laquelle un joueur qui prendrait une décision réfléchie ne mourrait pas. Les chasseurs ont la capacité de ressusciter et de soigner leurs familiers et cela devrait être suffisant.

Q : Pour poursuivre la question précédente, avez-vous des projets pour faciliter la résurrection du familier, comme par exemple la réduction du temps d’incantation de la technique de base ?
R : Nous en parlons beaucoup, mais la contrepartie serait un familier plus fragile. D’une certaine manière, nous pensons que le système fonctionnerait mieux si les familiers étaient faciles à tuer, notamment en JcJ, et si le chasseur (ou le démoniste) pouvait les ramener à la vie, mettons… toutes les 30 secondes, sans perte importante de son DPS personnel. Mais dans cette situation, il faudrait que nous réduisions légèrement les points de vie du familier pour qu’il meure rapidement lorsqu’il est directement ciblé. Le chevalier de la mort (notamment avec une goule non améliorée par un glyphe), fonctionne un peu comme cela à l’heure actuelle : la goule a un peu moins de 12 000 points de vie sans glyphe. Mais pour effectuer ce changement, nous devrions résoudre le problème de la mécanique d’évitement du familier en JcE évoqué plus haut.
En clair, c’est un modèle hypothétique différent de ce dont j’ai parlé dans le reste de ce Q&R. Je ne voudrais pas embrouiller qui que ce soit en disant à la fois que les familiers devraient être difficiles à tuer et difficiles à ressusciter, mais également faciles à tuer et faciles à ressusciter.

Q : Les familiers de la branche Ruse ont été à l’origine conçus pour être optimisés en environnement JcJ. Cependant, de nombreux chasseurs trouvent que ce type de familier est trop restrictif. Que pensez-vous de ce qu’ont à offrir les familiers de la branche Ruse actuellement, et comptez-vous y apporter des améliorations ?
R : Nous nous sommes efforcés dans la 3.1 de mettre à niveau les familiers de cette branche en leur offrant des talents comme Rugissement de sacrifice, et en normalisant toutes les caractéristiques de familiers, afin que les familiers de la branche Ruse aient les mêmes caractéristiques que ceux des deux autres branches, modifiés par les talents de familiers. Les crabes sont toujours très populaires, et ils devraient probablement être plutôt des familiers de la branche Ruse en raison de leur technique de contrôle des foules. Mais leur carapace est une bonne raison d’en faire un tank. Et d’un point de vue strictement personnel, je n’ai aucun problème à voir de nombreux familiers crabes. (Non, je ne parlais pas sérieusement.)
C’est un sujet sur lequel nous aimerions avoir plus de retours. Les chasseurs de la communauté en ligne ont tendance à se concentrer sur le DPS général en JcE et la survie générale en JcJ, mais ils ne se concentrent que rarement sur les comparaisons de familiers. Quelqu’un va faire des calculs pour déterminer quel est le meilleur familier et les chasseurs vont suivre cette analyse et se procurer ledit familier plutôt que de discuter sur les améliorations à apporter aux autres familiers pour qu’ils restent compétitifs. Pour être honnête, on peut trouver ce type de discussions, mais c’est difficile, et pourtant j’ai cherché ! Ce n’est pas notre plus grande priorité, nous nous concentrons sur d’autres problèmes de conception du chasseur, mais nous voulons que le choix du familier soit une vraie décision.

Q : En raison du nombre de techniques disponibles pour les chasseurs, de nombreux joueurs de niveau 80 nous ont fait part de leurs inquiétudes concernant le placement de toutes les techniques nécessaires sur leurs barres d’action. Y aura-t-il des améliorations conçues pour aider les chasseurs sur ce point ?
R : Nous reconnaissons que c’est un problème. Nous avons besoin de mettre plus de boutons hors de la barre. Nous avons fait des progrès en améliorant le pistage et les aspects, mais nous n’avons pas encore atteint notre but.

Q : Sur un sujet similaire, prévoyez-vous d’augmenter le nombre d’emplacements dans la barre d’action du familier ? En raison du nombre actuel d’emplacements disponibles pour les familiers, les chasseurs doivent souvent échanger des techniques de familier depuis leur grimoire.
R : Oui, absolument. L’ensemble de la barre du familier a besoin d’être revu. Il y a encore quelques bugs liés à quelles techniques peuvent être ajoutées ou supprimées de la barre et si leur lancement est automatique ou non. Nous voulons que cette base fonctionne beaucoup plus comme les barres d’action des personnages.

Q :vPrévoyez-vous de permettre à Tir tranquillisant de jouer un plus grand rôle dans l’arsenal du chasseur ?
R :vPrenez en considération le fait que d’une part, cette technique était autrefois destinée à Magmadar, et de l’autre, comme je viens de le dire, les chasseurs ont beaucoup de techniques à gérer. Pour ces raisons, nous ne voulons pas vraiment que Tir tranquillisant se trouve dans votre rotation de la même manière que Tir assuré ou même Tir mortel. On l’utilise dans des situations particulières, et cela nous convient comme ça. Nous avons récemment fait en sorte qu’Enrager soit davantage perçu comme un mécanisme majeur qu’on ait envie de dissiper comme on dissipe la magie et d’autres effets. Enrager n’a pas encore entièrement pris cette direction, mais nous aimons la façon dont cela pourrait fonctionner.

Q : Projetez-vous d’augmenter le nombre d’emplacements en étable qu’ont les chasseurs à leur disposition ?
R : Nous l’avons très clairement beaucoup augmenté avec Wrath of the Lich King. Nous souhaitons faire en sorte que garder un familier reste une décision : ils ne sont pas censés ressembler à des montures ou à des titres qu’on peut collectionner à volonté. Nous avons augmenté l’espace afin que les joueurs puissent avoir par exemple un familier Ténacité pour jouer en solo et un familier Férocité pour les raids, mais nous ne voulons pas que chaque chasseur ait tous les familiers qui existent. Nous avons quand même un problème potentiel avec les Esprits de bêtes, qui sont collectés par les chasseurs et ne sont pas si simples à remplacer. Nous envisageons aussi d’étendre le concept d’Esprit de bête pour avoir des apparences rares de familiers d’autres groupes (qui autrement n’ont pas de bonus de combat). Si nous faisons cela, nous devrons probablement augmenter le nombre d’emplacements à l’étable.
Nous réfléchissons aussi à un modèle avec lequel le chasseur n’aurait même pas besoin d’étable et qui fonctionne davantage comme un démoniste qui peut simplement invoquer ses familiers quand il le souhaite. Avec la technique d’étable à distance de la double spécialisation, nous en sommes déjà proches. Si nous prenions cette direction, peut-être qu’alors l’étable pourrait servir uniquement de stockage de familier tout comme votre banque sert à conserver toutes ces pierres du Fléau des envahisseurs et bijoux de Zul’Gurub dont vous ne vous servez pas souvent mais dont vous n’avez pas envie de vous défaire.
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:15 (2009)    Sujet du message: optimisation chasseur Répondre en citant

La pénétration d'armure : son fonctionnement

Les développeurs ne souhaitant pas voir la pénétration d'armure très efficace contre les cibles ne possédant que peu d'armure, ni contre les cibles possédant beaucoup d'armures, ils ont modifié la mécanique de cette caractéristique. Ghostcrawler a d'ailleurs poster un message sur les forums officiels afin de donner les formules qui régissaient son fonctionnement (lien vers le thread).
Afin de limiter son efficacité, les développeurs ont mis en place un système qui viserait à réduire la quantité d'armure affectée par l'Arp. Ainsi la valeur de réduction d'armure affichée dans votre feuille de personnage n'est pas appliquée directement à la quantité d'armure réelle de la cible, mais seulement à une partie. Nous allons donc déterminer cette restriction pour trouver la quantité d'armure affectée par l'arp, que l'on appelera "Armure2".
Fixons les constantes avant d'entamer nos petits calculs : on suppose notre cible de niveau 83 (niveau des boss en raid). Cette cible possède une quantité d'armure réelle, appelée "Armure1" égale à 10643 (comme la majorité des boss à wotlk).
Avant toutes chose, il nous faut déterminer la constante d'armure, cette valeur permet d'obtenir la quantité Armure2 que l'on cherche. Appelons la constante d'armure : C, elle ne dépend que du niveau de la cible.
La valeur de la constante d'armure C, est donnée par :
C = 400 + 85 x "niv.attaq." + 4,5 x 85 x ("niv.attaq." - 59)
Bien entendu on remplace "niv.attaq." par 80 (le niveau de l'attaquant). On obtient ainsi :
C = 15232.5
La formule de Armure2 est ensuite donnée par :
Armure2 = (Armure1 + C) / 3
D'où Armure2 = 8625,2
 
Appliquons à ces 8625 d'armure une réduction de 30 % (ce qui équivaut à 371,17 d'Arp), on obtient alors une valeur d'armure de 2587,5 (ce qui correspond à la quantité d'armure ignorée par vos tirs). Donc l'armure du boss après application de l'Arp sera 10643 - 2587,5 = 8055,5.
Ainsi on peut déterminer le véritable valeur de l'Arp donnée par : Arm.Réduite / Armure1 x 100, ici elle s'élève à 24,3% au lieu des 30% indiqué sur le tooltip dans votre feuille de personnage.
Nous disposons maintenant de la valeur d'armure qu'affectera votre taux de réduction d'armure donné par votre Arp. Voici donc un petit tableau récapitulatif pour différentes valeurs d'Arp :

Arp (pts)
Arp (%)Arm.RéduiteArp réelle
625%431.34.1%
12410%862.58.1%
24820%172516.2%
37230%2587.524.3%
49640%345032.4%
62050%4312.540.5%
  Nous venons d'appliquer nos différentes valeurs d'Arp sur une cible sans debuff, mettons nous maintenant en conditions raid. Il faut pour cela prendre en compte deux debuffs lancés respectivement par les druides et les guerriers :
  • Lucioles - réduit de 5% l'armure totale de la cible.
  • Fracasser armure - réduit de 20% (5 x 4%) l'armure totale de la cible.

Soit une baisse approchant les 24% (malus multiplicatif) pour l'armure de la cible :
Armure1 = 8088,7
Armure2 = (C + Armure1)/3 = 7773.7
Ainsi après application de nos 30% d'Arp on obtient, une réduction d'armure de : Arm.Réduite = 2332.1.
Soit donc une réduction d'armure réelle de 21.9% (en comptant les debuff).
 
L'apport dps de la pénétration d'armure

Voyons maintenant l'apport dps de la pénétration d'armure.
Avant toutes choses nous devons nous intéresser au fonctionnement de l'armure dans world of warcraft. Nous savons que l'armure réduit les dommages physiques, cette réduction s'évalue grâce à la formule suivante :
Réduct(%) = Armure / ([467,5 x "niv.cible"] + Armure - 22167,5) x 100
Cette réduction dépend donc directement du niveau et de l'armure du joueur / monstre.
Ainsi en comparant les deux réductions pour les valeurs avant et après application de l'Arp on détermine son apport en dps.
Réduct(%)1 = 37,1 % -> c'est la réduction des dommages du boss sans l'Arp.
Armure du boss après Arp et debuff : 8310.9
Réduct(%)2 = 33.3% -> c'est la réduction des dommages du boss en condition raid avec l'Arp.
Le gain en dps physique est donc d'environ 6,04% (voir commentaires) si vous possédez 30% d'Arp.
 
Quid du chasseur ?
Voyons maintenant ce qu'apporte réellement la stat à un chasseur :
  • Pour un spé Survie et un spé Précision :
    Même avec l'annonce des 25% qui a suscité l'intérêt des chasseurs pour cette stats, je déconseille vivement les deux spécialisations sus-mentionnées de donner une priorité à l'arp. La raison est simple : une grosse part de vos dommages (par exemple en spé survie) sont de sources magiques, donc non affectés par l'arp (+50% de vos dommages en SV : tir explosif, morsure du serpent, flèche noire...). On peut donc facilement diviser par deux l'apport de la stats dans ces branches du chasseur.
  • Pour un spé Bête :
    L'intérêt est davantage justifié côté maîtrise des bêtes, ainsi il est tout à fait envisageable de privilégier l'Arp plutôt que le score de hâte ou l'intelligence. Néanmoins modérée votre enthousiasme car l'Arp ne se transmet pas au familier (et c'est bien dommage d'ailleurs) ce qui n'en fait pas un must have non plus dans cette branche.
  • Pour ceux que ça intéresse :

En regardant la feuille de calcul on remarque que l'Arp augmente de façon plus ou moins conséquente les apports de la puissance d'attaque, du critique et de la hâte pour toutes vos techniques possédant une part de dommages physiques. Notez également que plus vos dommages sont lourds et plus l'Arp voit son apport en dps important.
Il y a bien un cap à l'Arp depuis un certain Hotfix (le cap est bien entendu 100%), avant le dit Hotfix il était possible de réduire négativement l'armure d'un boss, pas très RP n'est ce pas :p
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:17 (2009)    Sujet du message: optimisation chasseur Répondre en citant

Pour la plupart vous êtes déjà au courant : le patch 3.0.8 va bientôt faire son apparition et, est déjà en préparation sur les PTR (royaume de test). Voici le patch note officiel français actuel :
* Toutes les techniques de familier du chasseur avec un temps de recharge de 30 secondes ou plus ne sont plus sur le temps de recharge global.
* Le coût en mana de Tir des arcanes a été réduit pour correspondre au coût de Tir assuré.
* Aspect de la nature s'applique désormais au raid entier.
* Appel du fauve : le bénéfice de ce talent de familier s'applique désormais uniquement au chasseur et à son propre familier.
* Dissuasion a été modifié pour apporter 100% de chances de parer et 100% de chances d'éviter les sorts frontaux, mais empêche le chasseur d'attaquer. Cette technique dure 5 secondes et a un temps de recharge de 60 secondes.
* Les dégâts de Tir explosif ont été considérablement augmentés et un effet de pondération a été ajouté pour compenser la perte de puissance de Tir assuré pour les chasseurs spécialisés en Survie. Cette technique n'inflige plus de dégâts à des cibles secondaires.
* Pistage amélioré (Survie) : ce talent a été légèrement retravaillé. Il indique désormais : Lorsque vous pistez les bêtes, les démons, les draconiens, les élémentaires, les géants, les humanoïdes ou les morts-vivants, tous les dégâts à distance infligés à ce type de créatures sont augmentés de 1/2/3/4/5%.
* Le temps de recharge de Tir mortel a été réduit de 35 à 15 secondes.
* Ames soeurs : ce talent n'augmente plus les dégâts du familier que de 3/6/9/12/15%.
* Les coefficients de Griffure (Félin) et Poison de scorpide (Scorpide) ont été baissés.
* Promptitude ne réinitialise plus le temps de recharge de Courroux bestial.
* Les dégâts de Tir assuré bénéficient désormais de 10% de la puissance d'attaque au lieu de 20%.
* Rapidité du serpent : ce talent n'augmente plus la vitesse d'attaque du familier que de 2/4/6/8/10%. L'augmentation de la vitesse d'attaque du chasseur ne change pas.
* Fureur libérée : ce talent n'augmente plus les dégâts du familier que de 3/6/9/12/15%.
* Morsure de vipère draine désormais un pourcentage du montant maximum de mana.
* Salve : les points de dégâts ont été réduits pour tous les rangs d'environ 30% (y compris la pondération de la puissance d'attaque).
 
Source : wow-europe
 
D'autres ajouts au patchnote ont suivi dans la semaine :
* Glyph of Serpent Sting - Increases the duration of your Serpent Sting by 6 sec. (Up from 3 sec).
* Master's Call now remove all root and movement impairing effects from itself and its target, and causes your pet and its target to be immune to all such effects for 4 sec. (Old - Didn't affect pet)
* Spirit Strike (Spirit Beast) now deals its damage over 6 seconds, down from 10.
* Glyphe de morsure de serpent - Augmente la durée de votre morsure du serpent de 6 sec (au lieu de 3 sec).
* Frappe spirituelle (technique de l'Esprit de bête) - Fait maintenant des dommages sur 6 sec (au lieu de 10 sec).
* L'appel du maître - Votre familier tente d'annuler toutes les immobilisations et effets affectant le déplacement sur la cible et votre familier, en plus de les rendre insensibles à tous ces effets pendant 4 sec. (Avant n'affecté pas le familier)
 
  • Le nerf du chasseur spé bête : comme vous pouvez le voir beaucoup de changements on été effectués sur les PTR. Les modifications qui ont le plus marqué la communauté sont celles qui entrainent le nerf direct du chasseur spé bête. C'est mon cas également : jouant une spécialisation promptitude, le template n'est plus viable en PvE car la technique n'affectant plus le courroux bestiale. D'autre part mon familier perd appoximativement 10% de dps via les nerfs des talents Fureur libérée et Ames soeurs. Enfin mon attaque principale tir assuré perd une augmentation de dommage conséquente, on remarquera aussi que les dommages de salve sont réduits de 30%.

Certains estiment que le chasseur BM perdrait environ 15% de dps par rapport au royaume live actuel.
Je pense qu'effectivement le chasseur spé bête méritait un nerf au niveau de son dps en PvE, celui ci étant vraiment trop important si on le compare aux autres classes ou spécialisations. Néanmoins mérite t-il un nerf aussi conséquent? Les chiffres nous le confirmeront très rapidement.
Il ne faut pas oublier que même si ces changements BM sont de l'ordre du PvE ils affecteront (hélas) le dps du chasseur dans les autres spécialisations survie et précision (Tir assuré) ou bien même le chasseur en PvP.
 
  • Les familiers : parmi ces modifications j'ai pu également en détacher pas mal concernant les familiers. Par exemple les dégâts du félin et du scorpide (jugés anormalement hauts par rapport aux familiers exotiques) ont été réduits, de plus le bug du dot (dommage sur le temps) de la technique Frappe spirituelle a été corrigé (augmentant ainsi le dps de l'esprit de bête). Mais même avec tous ces changements les familiers scorpides et félins restent toujours les meilleurs familiers dps du jeu, comme Teaakius a pu le remarquer sur les forums officiels.

 
Etude réalisée sur la même cible, avec seulement le familier, sur 5 phases de 5 minutes, et avec le même équipement. Le cycle des attaques du familier est automatique et seul le courroux bestiale est lancé lorsqu'il est disponible.
 
 Nom du familier 
 Dommages totaux (moyenne) 
 Dps (moyenne) 
 Attaque mêlée (%) 
Félin167289,2557,6358,0%
Diablosaure139137,4463,7966,1%
Esprit de bête133537,4445,1256,0%

 
  • Les points positifs : malgré le nombre important de nerfs, j'ai pu déceler pas mal de up pour le chasseur. Mon préféré restant l'annonce de la modification de la dissuasion qui se retrouve du coup être un excellent talent PvP. D'autre part je me réjouis également de la supression du gcd pour les techniques de plus de 30 sec de cd et de la modification de l'appel du maître dans un contexte PvP.
    Côté PvE la baisse du coût du tir des arcanes (de façon à être aussi rentable que le tir assuré) lui donne une place plus conséquente dans un cycle dps. D'autre part on note une baisse intéressante du cd de tir mortel et une nette amélioration du pistage amélioré (la question des dommages périodiques restant en suspend !). Mais c'est sans conteste l'énorme modification du tir explosif qui m'a le plus surpris. Les dommages que le tir inflige ont été multipliés par plus de deux fois, augmentant ainsi l'intêret que l'on peut porter à la spé survie. Voici quelques chiffres extraits d'Elitist Jerk pour vous donner une idée de la chose :

     Puissance d'Att.  T. Explosif (actuel)  T. Explosif (PTR)  Différence 
    2000195541062151
    3000234749902643
    4000274058743134
    5000313367583625

 
  • Les bug signalés : actuellement sur les PTR, de nombreux bug ont été signalés (espérons qu'ils seront corrigés pour la plupart) :

 * La glyphe guérison du familier rend 20 points de satisfaction par tick et non par activation de la compétence (un bug intéressant !).
 * Les aspects sont de nouveau sur le temps de recharge global (on ne sait pas encore si c'est un bug, néanmoins cela aura un impact important sur le pvp).
 * La glyphe morsure du serpent n'affecte les dommages du tir de la chimère que pour 3 sec, au lieu de 6 sec comme indiqué (gros nerf des dommages du tir).
 * Le toucher obtenu grâce au talent visée focalisée n'affecte toujours pas le familier (c'est du nerf spé bête pur et dur).
 * L'esprit de bête n'a toujours pas les +10% de dps supplémentaire qu'il devrait obtenir en étant de type férocité.
 * Atteint de la rage est sur le temps de recharge global.
 * Âmes soeur ne fonctionne pas correctement et ne donne pas les 15% de dps supplémentaire au familier.
 * Feu focalisé n'augmente pas de 2% le dps du chasseur.
 
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:27 (2018)    Sujet du message: optimisation chasseur

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