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optimisation druide

 
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kalash


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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:33 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Préambule
Tout d'abord, je tiens à dire que toutes les informations qui vont suivre viennent de différents forums, anglais et français (plus souvent anglais ceci dit), les joueurs moins avertis trouveront un grand nombre d'infos concernant l'optimisation de base de leur chouette dans ce petit guide destiné à venir étoffer les guides de classe du site Millenium. Les joueurs plus confirmés ou habitués à fouiller les différents forums parlant de la chouette ne trouveront surement rien de nouveau théoriquement, mis à part le fait d'avoir une autre interface pour venir discuter et comparer leurs expériences.
Je n'ai donc rien inventé de ce qui va suivre, n'hésitez surtout pas à infirmer/confirmer certains points et faire partager votre savoir, n'hésitez pas non plus à relever des erreurs, il peut y en avoir !
 
Template équilibre 56/0/12
Pour jouer une chouette , il faut en avoir la spé !
Voici donc une base de template druide équilibre, une répartition des talents comme ceci :


Il vous reste donc 3 points de talents. Libre à vous de les disposer selon vos besoin en raid.
Plusieurs choix s'offrent à vous, mais à ce niveau la, ces choix dépendent beaucoup de vos besoins en mana ou de la particularité d'un combat.
Le premier point à mettre est dans le talent Augure de clarté si vos besoins en mana sont importants, ce talent est le meilleur talent de regen mana dont nous disposons.
Ensuite selon votre équipement et vos statistiques d'intelligence et d'esprit, les talents Intensité et Etat de rêve vont vous apporter une regen mana conséquente.
Cette feuille de calcul vous permettra en insérant vos statistiques Intelligence et Esprit de voir lequel des 2 vous apporte le plus :
Le talent Frénésie du chouettide vous apportera lui aussi de la regen mana en plus d'un gain de dps sur certains combats.
Autrement , le talent Grands Vents sera un très bon gain de dégâts de zone , sur un combat ou ces dégâts ci s'avèrent importants.
Je vous conseille comme base un template 56/0/15 avec 1/1 Augure de clarté et 2/3 Intensité. Puis d'adapter cette base et de bouger vos points de talents selon vos besoins.
 
Glyphes
Maintenant que votre template est fait, nous avons depuis la sortie de Wrath of the Lich King la possibilité d'améliorer les capacités de notre personnage / spécialisation via les glyphes, nous possédons 3 emplacements de glyphes majeures et 3 de glyphes mineures.
Voici les glyphes majeures intéressantes pour un druide équilibre :

Les 3 premières glyphes sont les plus intéressantes pour du dps monocible.
La Glyphe de météores tire très bien son épingle du lot sur du multicible ou si vous ou votre raidlead juge utile de garder la perte de toucher sur la cible affecté par l'essaim d'insectes.
Pour les glyphes mineurs , la glyphe de renaissance apaisante et la glyphe du fauve sont les plus utiles, pour effectuer vos rez de combat et rebuff en raid. La 3ème glyphe mineure n'a pas de réelle importance, choisissez celle qui vous plait le mieux étant donné leurs caractères « gadgets ».
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:33 (2009)    Sujet du message: Publicité

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kalash


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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:33 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Qu'apporte votre spécialisation équilibre à votre raid ?
Le druide équilibre apporte un large pannel de buff pour votre raid. Très simplement sans entrer dans les détails, voici une petite liste :
  • Don du fauve : un apport de statistiques pour vous et votre raid. L'apport en résistance magique n'est pas cumulable avec une aura paladin ou buff résistance comme le buff résist ombre du prêtre.
  • Epines : sur vos tank, un léger gain d'agro ainsi qu'un apport en dégâts sur la cible qui les tape.
  • Essaim d'insectes : ce dot diminue les chances de la cible affecté par l'essaim de toucher sa propre cible de 3%. Intéressant puisque cela donne un gain d'avoidance à vos tanks, attention cependant, l'utilisation de la glyphe d'essaim d'insectes enlève cette composante.
  • Forme de sélénien et forme de sélénien améliorée : augmente de 5% les chances de critique avec les sorts des membres de votre raid , portée 45m, non cumulable avec le buff critique du shaman élémentaire, et augmente de 3% la haste des membres de votre raid, non cumulable avec le buff haste du paladin vindicte. Augmente également vos dégâts des sorts d'un montant de 30% de votre esprit.

Un debuff qui s'applique sur la cible quand vos sorts feu stellaire ou colère touchent la cible et qui augmente les dégâts des sorts subis par cette cible. Ne se cumule pas avec le buff apporté par un Dk spécialisation impie , ni avec la malédiction des éléments du démoniste spé affliction.
  • Lucioles améliorées : gain personnel de 3% de critique avec les sorts associé à un gain de 3% de toucher avec les sorts pour tout les sorts affectant la cible sur laquelle est posée le sort lucioles , non cumulable avec la misère du prêtre ombre. Réduit toujours l'armure de la cible de 5%. Si jamais le sort lucioles est posé par un druide féral ou un druide restauration, vous bénéficierez du gain de 3% de critique au sort de votre talent.

 
  • Innervation : la réduction du cooldown permet de lancer ce sort très intéressant de regen mana plus régulièrement dans le combat mais surtout cette reduction laisse une marge de manoeuvre plus grande sur le choix de la cible. L'effet est logiquement moindre que lorsque ce sort avait un cd de 6min.
  • Renaissance : Ramène à la vie un joueur mort en combat , pendant le combat ! Un must have pour le raid lors de moments difficiles.

 
Statistiques et quelques chiffres
 
  • Ordre de priorité des statistiques :
  1. Toucher, jusqu'au cap toucher, n'apporte plus rien ensuite.
  2. Dégâts des sorts.
  3. Haste jusqu'au soft cap haste.
  4. Critique.
  5. Haste après le soft cap haste.
  6. Intelligence.
  7. Esprit.

Les 2 dernières stats viennent très loin derrière les autres cependant.
 
  • Toucher et cap toucher

26.23 au score de toucher nous apporte 1% de toucher avec les sorts.
Il faut pour tout lanceur de sorts, 17% de toucher, nos talents nous apporte 7% de toucher, 4% via Equilibre de la puissance et 3% via Lucioles améliorées, il nous manque donc 10% de toucher à gagner via notre équipement/gemmes, soit 263 au score de toucher (10% toucher).
Si vous êtes coté alliance et que vous avez la chance (enfin question de goût) d'avoir un draeneï dans votre groupe, il vous apportera (il faut bien qu'ils servent à quelque chose !) 1% de toucher, vous n'aurez donc besoin que de 237 au score de toucher (soit 9% de toucher).
 
  • Dégâts des sorts

Cette statistique est la plus importante à monter après les caps, LA stat à privilégier.
 
  • Haste / soft cap haste

32.79 au score de haste nous donne 1% de haste.
Le soft cap haste correspond au moment où votre niveau de haste amène votre sort Colère à 1sec de temps d'incantation sous proc de Grâce de la nature. A partir de ce moment, la haste devient moins intéressante que le critique. Cependant, il faut noter qu'elle devient simplement moins intéressante que le crit et non pas, plus intéressante du tout comme le devient le toucher après le cap.
Simple exemple, vous êtes soft cap haste, une ceinture tombe, même stats que celle que vous portez actuellement qui vous donne, disons 50 au score de critique, mais cette nouvelle ceinture vous apporte 100 de score de haste. La ceinture qui vous apporte de la haste sera alors plus intéressante bien que vous soyez déjà au dessus du soft cap.
Ce soft cap est donc atteint pour 401 au score de haste si vous avez un shaman élémentaire qui pose le totem de courroux de l'air, sinon, le cap passe à 585 de score de haste.
 
  • Critique

45.9 au score de coup critique apporte 1% de critique avec les sorts.
Ce n'est pas la statistique à monter en priorité, elle devient intéressante à un certain niveau (après le cap toucher et le soft cap haste) malgré le fait qu'elle apporte beaucoup.
D'une part un sort critique fera 2.09 fois plus de dégâts qu'un sort non critique pour le druide équilibre avec le talent Vengeance et la métagemme adéquate.
D'autre part les critiques nous font gagner le buff Grâce de la nature ainsi qu'ils nous assurent un proc en moyenne plus rapide du buff Eclipse si notre taux de critique est plus élevé.
Pour finir le critique nous permet de regen mana via la Forme de sélénien
 
  • Intelligence / Esprit

Ces 2 statistiques ne sont pas du tout à privilégier, cependant elles offrent un petit gain.
1 point d'intelligence apporte 0.006% de critique et 0.12 dégâts des sorts avec le talent Soutien Lunaire.
1 point d'esprit apport lui 0.3 dégâts des sorts avec le talent forme de sélénien améliorée.
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:34 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Enchantement de votre stuff de la chouette
Pour continuer d'améliorer votre chouette, il faut passer par un bon gemmage et un équipement enchanté correctement.
Résultant directement de ce que l'on a pu voir dans la partie « Statistiques » la priorié sera donné généralement aux enchantement et aux gemmes augmentant le dégâts des sorts.
La seule raison d'enchanter / gemmer autrement votre équipement serait de ne pas être cap toucher , auquel cas , le manque de toucher devra être obtenu via des gemmes.
  • Casque :

Le meilleur enchantement casque s'achète chez l'intendant du Kirin Tor à Dalaran , dans la Citadelle pourpre , il vous faut être révéré dans cette réputation pour y avoir accès. Il vous offre un bonus de 30 à la puissance des sorts et 20 au score de coup critique.
Métagemme : Diamant flambeciel chaotique
  • Epaules :

L'enchantement sur les épaules se trouve auprès des Fils de Hodir , il vous faudra être exalté pour obtenir le meilleur enchantement d'épaules pour druide équilibre : 24 dégâts des sorts et 15 au score de coup critique.
  • Cape : + 23 haste
  • Torse : +10 à toute les caractéristiques.
  • Brassards : +30 au dégâts des sorts
  • Gants : +28 au dégâts des sorts
  • Jambes : +50 dégâts des sorts / +20 esprit (craft couture)
  • Bottes : +12 au score de toucher / +12 au score de coup critique (enchantement marcheglace). Certains préfèreront l'enchantement vitesse de course/+15endurance pour les combats ou la mobilité est importante.
  • Armes : 1 mains +63 dégâts des sorts / 2 mains + 81 dégâts des sorts.


Gemmage
En premier lieu , mettez 2 gemmes violettes Pierre d'effroi purifiée sur les 2 chasses bleues qui vous apportent le meilleur bonus de sertissage. Ces gemmes là vous seront nécessaires pour activer votre métagemme.
Ensuite, si vous n'êtes pas cap toucher, mettez des gemmes jaunes Ambre du roi rigide ou si vous ne manquez que peu de toucher , 1 gemme orange Amétrine voilée.
Pour finir, mettez des gemmes rouges Rubis cardinal runique partout ailleurs.
Cependant , à bon niveau d'équipement , les bonus de sertissage peuvent s'avérer très intéressant et apporter plus qu'une gemme rouge +23 dégâts des sorts.
Sur les chasses jaunes donc, en règle générale, si les bonus de sertissage sont égaux ou supérieurs à +5 dégâts des sorts et +4 critique ou +4 haste (si pas cap haste), préférez les gemmes orange ci dessous :
Amétrine téméraire si vous n'êtes pas cap haste ou Amétrine toute-puissante si vous dépassez le cap haste.
Attention, n'utilisez ces gemmes ci, seulement avec un rapport de 1 gemme orange pour 1 bonus de sertissage.
Par exemple, ce ne sera pas rentable de mettre 2 gemmes orange sur 2 chasses jaune pour un bonus de sertissage de +5 dégâts des sorts sur le même objet.
Sur un objet avec 1 chasse jaune et 1 chasse rouge oui (avec une gemme +23 dégâts des sorts sur la chasse rouge). Et intéressant aussi sur un objet avec 1 chasse jaune et 1 chasse bleu sur lequel vous allez mettre votre gemme violette pour activer votre métagemme.

Consommables
Comme toute bonne chouette digne de ce nom , vous ne viendrez pas en raid sans vos consommables , les consommables font partie intégrante de l'optimisation en raid.
Pour les chouettes , les consommables à utiliser sont :

Si votre guilde est organisée, un festin de poisson fournira à tous les joueurs du groupe/raid le même bonus que les recettes ci dessus (qui sont elles de la cuisine perso)
Pour améliorer vos performances, l'utilisation de potion, une par combat, s'avère très importante.
La meilleure potion est la potion de vitesse, il vous faut l'utiliser lors d'une éclipse lunaire (buff sur le sort feu stellaire) pour la rentabiliser au maximum.
La potion de magie sauvage peut s'avérer utile si jamais vous devez augmenter votre dps à un moment précis et que cette demande de burst a lieu pendant une éclipse solaire (buff sur le sort colère).
 
Professions
Voici simplement , le récap en apport statistique que vous apporte chaque métier.
  • Couture : +55 dégâts des sorts approximativement via l'enchantement de cape.
  • Joallerie : +48 dégâts des sorts ( amélioration de 3 gemmes rouges )
  • Alchimie : +47 dégâts des sorts ( augmentation de l'effet de vos flacons )
  • Forge : +46 dégâts des sorts ( 2 chasses supplémentaires )
  • Enchantement : +46 dégâts des sorts ( 2 enchantements sur vos anneaux )
  • Inscription : +46 dégâts des sorts ( par rapport à l'enchantement d'épaules des Fils de Hodir )
  • Travail du cuir : +46 dégâts des sorts ( par rapport à l'enchantement bracelets +30 dégâts des sorts )
  • Ingénierie : +23 sorts sur cape (à la place de +23 haste sur cape) et une augmentation temporaire de haste sur gants (à la place de l'enchantement +28 dégâts des sorts)
  • Dépecage : +40 au score de coup critique

Toute combinaison de 2 métiers qui apportent un gain de dégâts des sorts reste le plus intéressant.
 
Equipement et bonus de set
Très rapidement un petit visuel sur l'équipement « facilement » accessible :
  • Le 1er bonus de set T8 est incontournable, arrangez vous pour l'avoir via les emblèmes de conquête, si vous n'avez pas accès à l'équipement via les raids.
  • Le 1er bonus de set T9 est aussi très important , selon votre équipement et votre avancée pve , utilisez des emblèmes de triomphe pour prendre 2 pièces du set ilvl 232 ou attendez d'obtenir des pièces pour acheter le T9 ilvl 245.
  • Si votre avancée vous le permet, la meilleure combos de pièces T9/T8 est casque et torse T9 + jambes / épaules T8, avec des gants hors set > gants T9 ou gants T8.
  • Idole : l'idole de la fureur lunaire disponible pour 15 emblèmes de triomphe est le meilleur idole disponible, essayez de l'avoir le plus rapidement possible, c'est un must have.

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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:34 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Les add on
Avant d'aborder le cycle à proprement parler, voici 2 addons qui vont grandement faciliter dans la visibilité de vos sorts / buffs et d'optimiser votre cycle :

Cet addon va vous permettre de visionner en direct, vos dots et surtout vos cd d'Eclipse .

Cet addon va supprimer votre buff éclipse lunaire lorsque vous lancez le dernier feu stellaire profitant de ce buff , entrainant un enchainement sur l'éclipse solaire via le critique associé à l'ancienne éclipse.
 
Le cycle dps
Depuis la 3.2 , les cd des 2 éclipse (lunaire et solaire) sont séparés, ce qui signifie donc que vous pouvez enchainer les éclipses.
Eclipse lunaire = buff de l'éclipse sur le sort Feu stellaire.
Eclipse solaire = buff de l'éclipse sur le sort Colère.
Utilisez alors cette rotation :
1/ (pull) Lucioles
2/ éclat lunaire, essaim d'insectes
3 / spam Colère jusqu'au proc du sort Eclipse lunaire
4/ spam Feu stellaire
5 / fin d'Eclipse, continuez de spam Feu stellaire jusqu'au proc de l'éclipse solaire puis spam colère... etc...
Attention : vous pouvez aussi commencer par spam Feu stellaire pour faire proc l'éclipse solaire (cela devient intéressant sur les combats pendant lesquels vous pouvez lancer vos sorts météores et force de la nature au début du combat)

Les dots éclat lunaire et essaim d'insectes

Le refresh des dots apporte toujours son lot de discussions , ce qu'il en ressort cependant c'est que la différence ,entre un refresh des dots constant et un refresh spécifique (pas de refresh pendant l'éclipse par ex), est minime.
Je vous conseille donc de refresh vos dots dès que ceux-ci ont « disparus » de votre cible, quelque soit la situation, avec un petit bémol, si vos dots se finissent et qu'il vous reste peu de temps sur votre éclipse, attendez la fin de l'éclipse, si vos dots se finisse en début d'éclipse, rafraichissez les.
 
Sorts météores et Tréants
En plus de la gestion de vos éclipses et des dots, 2 autres sorts viennent s'interposer dans le cycle : Météores et les tréants sous le sort Force de la nature.
Les tréants sont ce qui nous apporte le plus de dps pour 1 gcd, lancez les donc le plus souvent possible, généralement en début de combat pour les avoir au plus vite de nouveau disponible.
Si vous ne pouvez les lancer qu'une seule fois dans un combat, essayez de vous arranger pour les lancer quelques secondes avant l'héroisme, pour qu'il puisse profiter eux aussi du buff.
En ce qui concerne les météores, en monocible, le moment le plus important pour les lancer c'est juste avant le proc d'une éclipse solaire (en période de spam feu stellaire) ou pendant l'éclipse solaire elle-même, pour faire profiter du talent Grâce de la nature à vos sorts de Colère sous le buff éclipse.
Car oui les dégâts critiques provoqués par les météores nous donnent le buff de 20% de vitesse d'incantation.
Autrement , gardez votre cd de météores pour les moments ou il faut produire d'importants dégâts de zone, couplé au sort Ouragan.
 
Sous héroïsme
Pendant le buff héroïsme du shaman, vous allez obtenir un énorme gain de haste, hors vous êtes sensé être soft cap haste et votre sort colère ne profitera pas de ce buff, par contre le sort feu stellaire va énormément profiter de l'héroïsme.
Il vous faudra donc spam colère pour faire proc l'éclipse lunaire (si l'éclipse lunaire n'est pas sous cd), à ce moment là, ne rafraichissez plus l'essaim d'insectes, seulement l'éclat lunaire et castez un maximum de feu stellaire. Vous aurez forcément une éclise solaire sous héroïsme, si vous n'avez pas le premier bonus du set T8 (2 pièces), continuez de spam feu stellaire pendant l'éclise solaire. Sinon , utilisez votre cycle solaire normalement.
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:36 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Introduction
Le druide heal est orienté pour healer le raid, tout en apportant un support sur les tanks ; en effet, celui-ci dispose multiples HoTs (soins sur la durée) permettant de remonter énormément de personnes simultanément, tout en conservant un heal d'appoint sur le tank, et dispose aussi de sorts plus classiques tel que, par exemple, le Rétablissement (Regrowth), ou encore Nourrir (Nourish).
Notre bon healer de la nature dispose aussi de compétences particulièrement sympathiques pour le raid, comme la classique forme d'Arbre de vie, permettant d'une part d'augmenter notre spellpower via l'esprit, ainsi que via le talent Maître changeforme (Master Shapeshifter), et d'augmenter le montant des heals reçus sur le raid de 6%.
Il peut aussi bénéficier du talent Revitaliser (Revitalize), qui donne une chance, sur nos ticks de Récupération ou de Croissance sauvage, de rendre mana/rage/énergie/puissance runique, selon la classe, aux personnes affectées.
 
Template Druide restauration 3.2
Nous allons maintenant commencer à regarder du côté des templates. Je vais tout d'abord montrer et expliquer le mien, en 11/0/60

Commentaires branche restauration
Je vais expliquement le cheminement pallier par pallier :
Tout d'abord, dans la branche heal, nous commençons avec les deux talents obligatoires que sont Marque du fauve améliorée et Focalisation de la nature (augmentation du buff druide, et réduction d'interruptions sur certains sorts).
Nous mettons deux points dans Discrétion ; en effet, inutile de réduire encore plus l'aggro générée en mettant un 3ème point, il n'y a vraiment aucune utilité. Les deux points sont par contre nécessaires pour passer au pallier suivant, la réduction du temps de cast du HT (Toucher guérisseur) est inutile, vous le constaterez après. Nous mettons aussi trois points dans le Changeforme naturel afin d'accéder au talent suivant, indispensable.
Intensité, encore un talent obligatoire au niveau de la régénération mana. L'Augure de clarté passe aussi comme un indispensable ; avoir une chance sur un heal de pouvoir lancer le suivant gratuitement, le tout en continuant à profiter de la régénération maximale (obtenue en attendant 5 secs après un cast) après avoir lancé le sort, est tout simplement BON. Enfin, le Maître changeforme, nous permettant d'augmenter de 4% nos heals en forme d'arbre, est obligatoire.
Nous mettons un seul point en Tranquillité de l'esprit, afin de pouvoir passer au pallier suivant ; en effet, cette réduction du coût en mana n'est pas spécialement utile, nous mettrons des points dans des talents plus adaptés par la suite. La Récupération améliorée est évidemment incontournable, augmentant le heal prodigué par un de nos sorts les plus utilisés (ce sera même le plus utilisé en fin de compte).
Nous continuons d'avancer, en prenant évidemment Rapidité de la nature, qui formera un très bon duo avec le Toucher guérisseur. Les cinq points dans Don de la Nature sont évidemment, là aussi, obligatoires, pas trop besoin de polémiquer dessus :p
Je mets ici deux points dans le Toucher surpuissant ; en effet, depuis le patch récent, celui-ci augmente aussi les heals du sort Nourrir, ce qui est donc toujours bon à prendre, en comparaison à d'autres talents. La Bonté de la nature est là aussi, de mise, en nous offrant des Rétablissement et Nourrir qui ont presque une chance sur deux de critiquer (ce qui va d'ailleurs rendre un talent futur intéressant).
Esprit vif et Prompte guérison sont obligatoires ; un up d'esprit et un sort permettant de consummer un HoT, pas besoin d'expliquer plus longtemps. J'ai mis ici deux points dans la Perfection naturelle ; en effet, celle-ci augmente aussi notre critique (de 2% avec nos deux points), toujours ça de pris, même si ce n'est pas forcément formidable.
Récupération surpuissante indispensable, et j'ai mis ici les trois points dans la Graine de vie ; en effet, ce talent est devenu bien plus intéressant qu'avant, étant donné que l'overheal prodigué par le sort qui aura créé la graine est désormais comptabilisé dans son soin. Ce sort sera un soutien supplémentaire de votre part sur le tank (il peut évidemment en être de même sur le raid, même si cela reste plus rare, nous verrons cela dans mon prochain article sur le Gameplay).
Revitaliser est un talent bénéfique pour tout le raid, car il rend mana/rage/énergie/puissance runique sur nos ticks de Récupération ou de Croissance sauvage qui seront assez fréquents. Evidemment, la forme d'Arbre de vie ainsi que l'Arbre de vie amélioré afin d'augmenter notre spellpower est de mise.
Le Don de la Terre-mère nous permet de baisser le CDU de nos Récupération, fleurs de vie (Lifebloom, souvent abrégé LB) et Croissance sauvage, ce qui nous permet de nous passer de ~900 de hâte afin d'atteindre le CDU d'une seconde, ce qui est très bien :p
Enfin, la Croissance sauvage, nouveau sort très utile :p
 
Commentaires branche équilibre
Nous partons maintenant dans la branche équilibre, avec tout d'abord cinq points en Genèse afin d'augmenter l'efficacité de nos HoTs.
Nous prenons après Lueur de la lune et Majesté de la nature, ce qui nous permet d'accéder au talent intéressant, tout en réduisant le coût en mana de quelques sorts, ainsi qu'en augmentant encore les chances de critique sur d'autres.
Splendeur de la nature, permettant d'augmenter la durée des HoTs, un must-have, donc.

Ce template est pour moi très complet, car il me permet d'être pleinement efficace en terme de healing raid, de buffer celui-ci en rendant mana/rage/énergie/puissance runique, et à apporter un soutien non-négligeable via la graine.
 
Variante 14/0/57
Il y a en effet des talents à côté desquels je passe, mais que certains prennent, je vais expliquer un peu :
J'ai vu beaucoup de druides avec ce template, bien que je ne comprenne pas trop l'intérêt ; il permet de récupérer la Grâce de la nature dans la branche équilibre, laquelle permet d'augmenter de 20% la vitesse de cast pendant 3secs après avoir fait un critique.
Prenons les casts, du plus long au plus court :
  • Toucher guérisseur : Cela n'a aucune utilité, étant donné qu'un bête Nourrir sera plus efficace en terme de mana et d'efficacité couplé aux HoTs.

 
  • Rétablissement : Personnellement, je ne cast ce sort que sur le tank, et j'attends toujours la fin de son HoT. Ce n'est pas tellement le heal prodigué qui est si intéressant, mais le fait que cela ajoute un HoT sur la cible. Cela veut dire que je dois cast une rétablissement après avoir fait un critique (ou autre chose, mais nous sommes dans l'optique Rétablissement), alors que le HoT placé sur le tank n'est peut-être pas terminé. Je ne trouve pas ça rentable.
  • Nourrir : Le sort est déjà rapide de base, ce à quoi on cumule la hâte du stuff et les buffs de raid (totem chaman, buff pal ret/drood moonkin), pour donner un sort qui s'approche de très près de la seconde de cast. Je ne vois pas non plus l'intérêt d'effectuer celui-ci plus rapidement, d'autant plus que nous sommes rarement attribué au MT, et que même si l'on veut aider avec un tel sort, je ne trouve pas ça rentable d'y placer trois points de talent.

Au vu des problèmes inexistants au niveau du temps de cast des sorts ou de la hâte (sachant qu'il suffit d'avoir 359 en incluant le totem chaman et le buff du pal ret/drood moonkin) pour avoir notre seconde de CDU sur nos HoTs et d'avoir un Nourrir déjà très proche de la seconde), je n'ai donc jamais mis de points ici.
 
D'autres variations...
Un autre talent, la Focalisation céleste : ce talent nous permet d'augmenter notre hâte de 3%. Cependant, je trouve inutile de le récupérer pour deux raisons :
  • Tout d'abord, comme dit plus haut, la hâte n'est pas vraiment le problème, le CDU d'une seconde est atteint sans même chercher à optimiser la stat.
  • De plus, ce talent se situe au 4ème pallier de la branche équilibre ; il faut donc sacrifier 18 points dans cette branche, ce qui est beaucoup trop, et nous fait passer à côté de talents plus utiles dans la branche heal.

 
Il existe encore diverses variations concernant les talents de la branche heal, suivant les combats.
Prenons comme exemple le talent Discrétion. Sur un combat tel qu'Algalon, où les druides heal doivent généralement prendre l'aggro des constellations afin de les placer dans les trous noirs, ce talent se révèle inutile. Je ne vais pas expliquer le nouveau placement de ces deux points pour le combat, on pourrait très bien s'en passer, étant donné qu'on devra les placer soit dans Fureur, soit dans Naturaliste, dont on se fiche quelque peu.
Certains préfèrent aussi ajouter des points dans la Tranquillité de l'esprit, au détriment de la Perfection naturelle, par exemple. Ce n'est pas bête, mais pas forcément très utile non plus, là c'est vraiment à vous de voir selon votre ressenti en combat.
 
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:37 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Jouer son druide restauration en raid
Nous disposons de pas moins de trois HoTs "purs" (Récupération, Fleur de vie et Croissance sauvage), d'un cast + HoT (Rétablissement), de deux casts "purs" (Toucher guérisseur à associer avec la Rapidité de la nature et Nourrir), d'un instant sur CD rapide, se basant sur Récupération ou la Rétablissement (Prompte guérison), ainsi que d'un sort canalisé (Tranquillité).
Inutile de dire que nous avons tous les outils nécessaires pour mener à bien notre rôle.
 
Voyons un peu ces sorts individuellement :
  • Récupération : HoT simple, assez puissant, compatible avec la prompte.
  • Fleur de vie : HoT stackable jusqu'à 3 fois, avec un tick final beaucoup plus puissant (rendant 50% de la mana de base du sort, à multiplier par le nombre de stacks).
  • Croissance sauvage : HoT de zone (de base, jusqu'à 5 personnes), tickant de moins-en-moins fort, CD de 6secs.
  • Rétablissement : Cast permettant l'application d'une Graine de vie, HoT posé à la fin du cast (classique, compatible avec la prompte).
  • Nourrir : Cast rapide, efficace, augmentant les soins prodigués en fonction de vos HoTs présents sur la cible, permet l'application d'une Graine de vie.
  • Tranquillité : Canalisation puissante, mais long CD, et assez coûteux en mana, se limitant au groupe.

 
Nous pouvons déjà nous pencher sur le premier sort, la Récupération, qui a le droit à des bonus de set plutôt sympathiques :
  • Bonus 4 pièces T8 : L'application d'une Récupération fait aussi un heal instant sur la cible (léger mais tout de même correct et utile).
  • Bonus 4 pièces T9 : Les ticks de la Récupération' peuvent critiquer.

 
Quelque soit le bonus, on constate que le meilleur apport en HPs est fourni ici par la Récupération ; posée chaque seconde sur un membre différent, elle permet de couvrir une bonne partie du raid avant la fin de sa durée, tout en healant très correctement.
Ce sort est donc la base du heal raid du druide.
Par dessus, combiner, dés que le sort est disponible (si besoin, évidemment), une Croissance sauvage (de préférence sur les CàCs/tank, ou sur des groupes packés), afin de fournir un second HoT rapide pour couvrir les dégâts.
 
L'utilisation de la lb (Fleur de vie) sur le raid s'est faite très rare ; en effet, elle ne prodigue plus le heal qu'elle faisait à l'époque de BC qui était assez monstrueux. L'augmentation du coût en mana n'est pas un réel problème tant qu'on ne refresh pas une lb sur une ancienne déjà stackée trois fois avant la fin de sa durée, on y gagne même en mana par rapport à son ancienne version.
Ce sort sera donc principalement utilisé sur les tanks, à raison d'un simple 3-stacks/tank, sans aucun rolling ; on attend qu'elle se dissipe avant de la reposer. Il y a cependant des exceptions, comme le cas d'un sort prévisible en direction du tank. On peut donc refresh la lb afin que son tick final concorde avec l'attaque du mob/boss.

Reparlons un peu du healing raid ; même si l'utilisation de ce sort s'est faite plus rare sur du healing raid, on peut néanmoins l'utiliser à bon escient si l'on est affecté à un groupe qui va prendre des dégâts à un intervalle régulier, comme le Tremblement de terre de XT-002 Deconstructor, à Ulduar. Malgré tout, il est vrai que l'on peut aisément s'en passer.

Le sort Nourrir trouve aussi son utilité au heal raid dans certains cas (on peut reprendre le cas du Tremblement de terre de XT-002 par exemple, pour aider à remonter les personnes étant le plus bas en vie pendant que les HoTs tickent, ou pour healer une personne ayant la Searing Light pendant un tremblement). Bref, il sert à couvrir les personnes prenant plus de dégâts que les autres quand les HoTs sont déjà posés.
Nourrir est également utile sur le tank, évidemment. La base du soutien heal des tanks se fait sur un full-HoTs (Rétablissement + Récupération + 3 stacks de Fleur de vie + éventuellement une Croissance sauvage), et peut aussi être complété du sort Nourrir afin de fournir une puissance de heal supplémentaire pendant que le raid est encore tranquille.

Passons maintenant à des cas plus spéciaux :
  • La Prompte guérison : ce sort ne sera pas forcément très utilisé, mais reste néanmoins utile ; il permet de remonter une personne (qu'elle soit DPS, heal ou tank) prenant de gros dégâts d'un coup, tant que ceux-ci ne sont pas rapides et réguliers.

Elle permet en gros de sauver une personne sur laquelle nous n'aurions pas forcément eu le temps d'effectuer un cast (reprise d'aggro, combo de sorts, etc...).
  • La Rapidité de la nature : même principe que la prompte, à part que combiné au HT de rang maximal, il est plus puissant et n'a pas besoin d'avoir un HoT actif sur la cible pour fonctionner, mais dispose d'un CD beaucoup plus long. Pas vraiment de technique ici, il sert à sauver la vie, ou quand on n'a pas le temps de poser récup' + prompte sur une personne
  • La Tranquillité : en raison de son CD, de son coût en mana, et de sa limite d'efficacité (groupe du druide uniquement), ce sort n'est utilisé que très rarement. Il ne faut vraiment pas compter dessus, mais plutôt l'utiliser en cas de pépin, où le groupe prend énormément de dégâts et que vous n'êtes pas sûrs de pouvoir sauver tout le monde autrement. N'oubliez pas de l'utiliser avec Ecorce, si disponible, afin de ne pas être interrompu pendant la canalisation.

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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:38 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Les Glyphes
Ah oui, niveau glyphes, nous avons de quoi faire depuis la 3.1, mais malheureusement, il n'y a que 3 slots de glyphes majeures !
Voyons déjà toutes les glyphes majeures pour druide heal :
  • Glyphe d'Innervation : +20% des effets de la regen de l'innervation sur nous, quelle que soit la cible d l'innervation.
  • Glyphe de Rétablissement : Augmente le heal de la réta de 20% si la cible bénéficie encore d'un HoT d'un de nos rétablissement à ce moment-là.
  • Glyphe de Récupération : Tant que les cibles de nos récups' sont en-dessous de 50% de vie, les ticks feront 50% de heal supplémentaires.
  • Glyphe de Nourrir : Le montant de heal prodigué par Nourrir sera augmenté de 6% pour chacun de nos HoTs présent sur la cible.


La glyphe du HT ne le rend toujours pas rentable face à un Nourrir, nous pouvons donc déjà l'exclure de la liste.
La glyphe d'innervation n'est plus très intéressante depuis le changement du sort, et on peut très bien s'en passer.
La glyphe de renaissance peut éventuellement être utile sur par exemple Iron Council 25 HM, pour assurer la survie du tank, mais n'est pas du tout indispensable, c'est un confort, mais il y a largement mieux à côté.

Il reste donc les glyphes de fleur de vie, réta, prompte, nourrir et croissance.

Personnellement, j'ai opté pour le trio des glyphes de la croissance, de nourrir et de la fleur de vie.
Tout d'abord, la glyphe de rétablissement n'est utile que sur une cible déjà affectée par le HoT ; cela peut donc éventuellement servir sur un des tanks, une fois toutes les 20+secs, et encore, je ne la trouve donc pas rentable.
La glyphe de la prompte guérison est sympa, mais je perd plus de mana à reposer des fleurs de vie toutes les 9secs au lieu de 10, qu'à reposer une récup' sur un membre du raid venant d'être healé avec une prompte (ce qui n'est pas forcément très fréquent, d'ailleurs). Néanmoins, j'avoue en garder une dans mon sac au cas-où.
La glyphe de nourrir compense le bonus T7 perdu au profit de stuff plus puissant. Le sort étant toujours utilisé, le gain de heal du sort est assez correct.
La glyphe de croissance sauvage est, je trouve, un must-have ; le raid est rarement très écarté, et il n'est pas rare de voir 6 personnes sous l'effet du HoT lorsqu'on utilise celui-ci, cela fait donc un bon petit gain de HPs sur lequel on ne crache pas.
Concernant la glyphe de récupération, étant donné la condition (cibles en-dessous de 50% de vie), je ne l'ai trouvé sympa que sur Algalon au vu des dégâts raid lors de l'explosion d'une étoile, alors que son utilité est bien moindre autre part. Néanmoins, je pense qu'il faut toujours en avoir une dans son sac au cas-où.
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:39 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Stuff DPS
Alors avant tout chose voyons le nerf de la pénétration d'armure qui aura lieu à la 3.2.2 :
Citation:
Blizzard

Le nerf de la pénétration d'armure en 3.2.2 est intentionnelle. Si on le compare au récent buff dans lequel nous avons augmenté l'effacité du score de pénétration de 125%, ce nerf devrait le ramener à 110%. Nous sommes toujours en train d'évaluer les effets de ces changements dans le build 3.2.2, mais nous voulions vous faire savoir nos intentions au cas où vous seriez en train de dépenser votre argent dans des gems de pénétration d'armure.


Qu'est ce que cela signifie ? C'est très simple en fait, à la 3.2, le hard cap pénétration d'armure (c'est à dire atteindre 100% de pénétration d'armure) était à 1231 et donc atteignable avec tout le stuff possédant de la pénétration d'armure disponible au Colisée et en gemmant tout son stuff avec des gemmes +20 pénétration d'armure. Ce changement fait que le hard cap passe à 1400 et n'est ainsi plus atteignable avec le stuff disponible actuellement en jeu. On se rabat donc sur la même solution qu'en 3.1, c'est à dire qu'on cherchera à avoir un des 2 trinkets avec proc pénétration d'armure disponibles en jeu et qu'on équilibrera ses gemmes en fonction de la pénétration d'armure disponible sur son stuff :

 

Le but est toujours d'atteindre le hard cap sous proc du trinket, c'est à dire qu'il est nécessaire d'avoir 735 au score de pénétration d'armure si vous possédez le premier trinket et 788 si vous possédez le second.
Au niveau du gemmage, étant donné qu'il faut très peu de pénétration d'armure au final vu qu'il y a pas mal de pénétration d'armure sur le stuff BiS, dès que le cap sera atteint, vous devrez bien évidemment gemmer agilité un maximum. Pour les gemmes jaunes, la gemme 10 agi/10 haste devient plus intéressante que la gemme 10 agi/10 crit une fois que vous avez dépassé les 65% de crit en raid. Et pour les gemmes bleues, vous devez toujorus utiliser Larme de cauchemar pour le bonus le plus intéressant, et après vous mettez des gemmes rouges, tant pis pour les bonus.
Bon assez parlé, voyons maintenant le stuff BiS à la 3.2.2 en détail !
 
  • Heaume : Protège-front de triomphe de Malfurion -> heaume T9-25 héroïque, la seule partie du BiS qui vous apporte de l'expertise. Le bonus de +8agi pour une seule gemme jaune est vraiment intéressant.
  • Collier : Charge du seigneur démoniaque -> collier qui tombe sur Jaraxxus du Colisée 25 en Héroïque, meilleur collier pour beaucoup de classe, ça va être dur de le récupérer Wink
  • Cape : dextérité de vereesa -> la cape ilvl 272 en récompense lorsque l'on finit la version héroïque du Colisée sans un seul wype, pas grand chose à dire ici, avec un ilvl pareil et une itémisation parfaite, elle est tout simplement énorme.
  • Poignets : Brassards de la mort expéditive -> brassards craftables pour seulement 4 orbes de croisée (60 emblèmes de triomphe à la 3.2.2), à récupérer rapidement.
  • Mains : Gants de l'assassin d'argent -> des gants vraiment bien itémisés, beaucoup d'agi et très peu d'endu avec du critique, de la pénétration d'armure et 2 gemmes rouges, un must have Wink
  • Pantalon : Jambards de triomphe de Malfurion -> pantalon T9-25 héroïque, même si son itémisation n'est pas super, il permettra de récupérer le bonus 4 pièces qui compense.
  • Bottes : Bottines du marcheglace -> de superbes bottes, malheureusement c'est les seules bottes cuir orientés DPS et va falloir faire avec les voleurs qui en voudront surement aussi Wink
  • Anneau 2 : Anneau de l'agression cruelle -> le meilleur anneau du jeu, il tombe sur Faction champion au colisée 25 en héroïque, on peut tout de suite dire qu'il sera dur à récupérer.
  • Trinket 1 : Pierre runique de Mjolnir -> toujours ce bon vieux trinket d'Ulduar 10, j'espère que vous avez déjà réussi à le récupérer Wink
  • Trinket 2 : Verdict de la mort -> le trinket que tous les DPS physiques voudront, il est tout simplement abusé, en attendant de l'avoir, gardez votre carte de sombrelune Wink
  • Arme : Pacte des jumelles -> normalement les chasseurs préfèreront passer cette arme pour prendre celle qui tombe sur Anub'Arak et qui a du critique au lieu de la hâte, les 2 étant de toute façon très bien pour vous même si celle là est devant de 30 DPS d'après rawr.

Voilà le stuff qu'il faut essayer d'obtenir, cela ne va pas être facile surtout au niveau du T9-25 héroïque qui n'est disponible que lorsque l'on clean l'instance 25 en héroïque. Prenez le T9-25 normal qui sera déjà très bien dans un premier temps et que vous pourrez peut être remplacer plus tard Wink
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:39 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Stuff TANK
Passons maintenant au stuff tank, bien moins compliqué que le stuff DPS car il y a beaucoup moins de choix, et parce que le bonus 4 pièces T9 est assez ridicule.
Certain items de cette liste sont aussi des BiS en stuff DPS et il vous faudra faire un choix lorsque vous les récupérerez Wink
Au niveau du choix des trinkets, cela dépend énormément du combat et il est bon d'en avoir plusieurs dans ses sacs pour choisir celui qui est le plus adapté au combat en cours.
  • Heaume : Protège-front de triomphe de Malfurion -> heaume T9-25 héroïque, seul heaume intéressant pour tank, essayez de récupérez le heaume non héroïque dès que possible qui est beaucoup mieux que le T8.
  • Collier : Gorgerin de légionnaire -> collier avec beaucoup d'armure, étant donnée l'absence de collier intéressant pour druide féral à ulduar, celui là sera parfait !
  • Epaulières : Protège-épaules de l'intrus -> et oui les épaulières de Iron Council 25 HM, j'espère que vous avez déjà eu la chance de les récupérer. A noter que les épaulières T9 25 héroïques sont un poil mieux au niveau apport endu/agi/armure mais étant donné qu'elles ne sont pas du tout itemisées pour tank, je vous les déconseille.
  • Cape : endurance de Cairne -> comme pour le stuff DPS, voici la cape ilvl 272 que l'on obtient de la même façon, pas besoin de préciser qu'elle est tout simplement énorme ! A noter qu'il y a de la parade dessus qui nous est inutile et il faudra donc mieux la laisser aux autres tanks qui en profiterons pleinement. Vous pouvez vous rabattre sur celle-ci en attendant que tous les tanks soient servis : orgueils des érédars.
  • PlastronGilet du destin calamiteux -> les 3 gemmes disponibles sur ce plastron rendent ce plastron mieux que le T9-25 héroïque qui ne dispose que de 2 slots.
  • Mains : Manicles de triomphe du totem runique -> mains T9-25 héroïque, si vous avez les S6, le up n'est pas très important et c'est donc loin d'être une priorité, et si vous avez les S7, je vous conseille de les passer, et de garder les S7 qui sont quasi équivalents.
  • Ceinture : Ceinture du tueur sans pitié -> la même ceinture que pour le stuff DPS, vraiment intéressante grâce à son ilvl et à ses 2 gemmes.
  • PantalonJambards de la bête domptée -> comme pour le plastron, les 3 gemmes disponibles sur ce pantalon le rendent meilleur que le T9-25 héroïque où il n'y en a que 2.
  • BottesBottines du marcheglace -> les mêmes que pour DPS, bien que les bottes suivante Bottes de Gueule-d'acide sont mieux itemisées pour tank, le gain de 51 expertise ne compense pas la perte des 29 endu et 5 agi. Etant donné que ces bottes sont les seules bottes cuir disponibles, je vous conseille d'essayer de récupérer les bottes de la saison 7 qui sont très bien.
  • Anneau 2Jonc des Val'kyrs jumelles -> un superbe anneau qui tombe sur les twins au colisée 10 en héroïque, la version non héroïque est elle aussi très bien.
  • Trinket 1 : Le Coeur noir -> et oui, un trinket que vous devez déjà avoir farmé, et si ce n'est pas encore fait allez y de suite !
  • Trinket 2 : Vitalité du mastodonte -> 216 endurance sur un trinket et la possibilité d'augmenter ces pv de plus de 5000, un trinket que tous les tanks voudront évidemment Wink
  • Arme : Grand bâton du gladiateur implacable -> comme pour la 3.1, la meilleure arme tank est l'arme de la saison courante d'arène (saison 7) qui requiert 2200 de côte. La version qui requiert 1800 de côte est la 2ème meilleure. Pour ceux qui détestent le PVP, il y aura peut être une arme opti tank à la 3.2.2 sur Onyxia Smile
  • idole : Idole du corrupteur -> et oui l'idole du corrupteur est mieux pour tanker que l'idole de mutilation, comme je l'ai déjà précisé dans mon dernier article.

Voilà, pour finir je dirai que la plupart des items de la saison 7 (bottes, poignets, ceinture, set) sont tous très bien pour tanket, et si vous avez moyen de les récupérer ils vous fourniront un très bon moyen de patienter en attendant que les BiS tombent Wink
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:40 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Citation:
Blizzard

Frappes de prédateur a maintenant un nouvel effet additionnel - votre coup final a 7/13/20% de chance par point de combo de rendre votre sort Nature instantané à condition qu'il ait un temps de lancement inférieur à 10 secondes.


Ce changement est tout simplement génial pour le druide féral en arène, pouvoir lancer un cyclone ou un heal instant après avoir utiliser ces points de combos va augmenter énormément l'intérêt du druide féral en arène. Et petit bonus : ça sera aussi très utile pour le 3ème combat du colisée qui nous oppose à des joueurs de la faction opposée sensibles à tout contrôle.

J'espère que cela vous aura permis d'y voir un peu plus clair parmi tous les nouveaux loots disponibles et je vous souhaite bonne chance pour essayer de les obtenir Wink
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:41 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Des skins magnifiques !
C'est un truc que tous les druides demandent depuis longtemps, et ça fait vraiment plaisir de voir ça arriver avec le patch.
Je trouvais déjà les skins sympas à voir sur les images suivantes :




Lorsque je suis allé faire un tour sur le PTR, ça a été le coup de foudre ! Very Happy
Je vous garantis que vous allez être séduits !

Une forme de vol 310% !
Les Druides qui ont une monture 310% auront la même vitesse en Forme de vol rapide.
Et oui ça aussi on l'a demandé, bon ok c'est toujours sympa de kikoo avec son dernier proto tout beau tout neuf mais bon ça sera pour quand on sera pressé Wink.

Nerf général de l'esquive
  • Agilité : le montant d’Agilité requis par pourcentage d’esquive a été augmenté de 15%. Suite à cette modification, il a fallu réévaluer légèrement le montant d’esquive d’un joueur ayant 0 point d’agilité. Tous les joueurs pourront donc observer une légère variation de leur pourcentage d’esquive.
  • Score d’esquive : le score d’esquive requis par pourcentage d’esquive a été augmenté de 15%, avant le rendement décroissant. Associé aux autres modifications, ce changement met sur un pied d’égalité le score d’esquive et le score de parade, avant que le rendement décroissant ne soit appliqué.
  • Score de parade : Le montant de score de parade requis par % de parade a été réduit de 8%. Ceci avant le "diminushing returns". Combiné avec les autres changements, cela rend le score de parade et d'esquive aussi profitable avant que le diminushing returns s'applique. Parade continuera à diminuer plus rapidement que l'esquive.


Ce nerf touche toutes les classes tank mais le druide étant le seul tank qui ne peut pas parrer, on est un peu plus impacté. Est-ce que c'est vraiment grave ? On va voir que pas tant que ça finalement.
En prenant les statistiques d'un tank full BiS fin ulduar (voir mon précédent article) on obtient les chiffres suivants : (chiffres obtenus grace à Rawr)
  • 1995 agilité
  • 175 au score d'esquive
  • 53,1% d'esquive

On perd donc 15% de 1995agi = 299agi et 15% de 175 = 26,25 au score d'esquive.
Il suffit d'appliquer les modifs de stats à Rawr pour obtenir les résultats suivants :
  • 1696 agilité
  • 149 au score d'esquive
  • 49% d'esquive

On ne perd donc qu'environ 4% d'esquive, et ça c'est lorsque l'on est full stuff Ulduar, donc avec moins de stuff vous perdrez moins évidemment.

A noter que rawr comptabilise les procs agilité ou esquive en moyenne permanente. Par exemple, il compte 190agi en permanence pour la carte de Sombrelune:grandeur (car +90agi permanent + environ un proc +300agi pendant 15sec toutes les 45 sec). Cela ne change en rien les résultats obtenus ci-dessus, simplement lorsque vous n'aurez aucun proc vous perdrez plutôt 3% esquive et en full proc vous perdrez 5% esquive.
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:42 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

  • Mutilation : dégâts de base des rangs 4 et 5 réduits d’environ 11%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.
  • Griffure : dégâts de base des rangs 6 et 7 (initiaux et périodiques) réduits d’environ 7%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.
  • Déchirure : dégâts de base et par point de combo des rangs 8 et 9 réduits d’environ 6%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.
  • Lambeau : dégâts de base des rangs 8 et 9 réduits d’environ 10%. La pondération de la puissance d’attaque reste inchangée.
  • Balayage (félin) : pourcentage des dégâts de l’arme infligé réduit de 260% à 250%.

 
Bien que ce nerf a l'air particulièrement important, voyons voir ce que ça donne exactement :
3.1 : Mutilation -> Mutile la cible pour 200% des dommages normaux plus 634
3.2 : Mutilation -> Mutile la cible pour 200% des dommages normaux plus 564,26

3.1 : Griffure -> Rake the target for [ 1% of PA + 190 ] bleed damage and an additional [ 18% of AP + 1161 ] damage over 9 sec.
3.2 : Griffure -> Rake the target for [ 1% of PA + 176,7 ] bleed damage and an additional [ 18% of AP + 1079,73 ] damage over 9 sec.

3.1 : Lambeau -> Shred the target, causing 225% damage plus 742,50 to the target.
3.2 : Lambeau -> Shred the target, causing 225% damage plus 668,25 to the target.

3.1 : Déchirure -> Finishing move that causes damage over time. Damage increases per combo point and by your attack power:
1 point -> [ 6% of AP + 828 ] damage over 12 sec.
2 points -> [ 12% of AP + 1422 ] damage over 12 sec.
3 points -> [ 18% of AP + 2016 ] damage over 12 sec.
4 points -> [ 24% of AP + 2610 ] damage over 12 sec.
5 points -> [ 30% of AP + 3204 ] damage over 12 sec.

3.2 : Déchirure -> Finishing move that causes damage over time. Damage increases per combo point and by your attack power:
1 point -> [ 6% of AP + 778.32 ] damage over 12 sec.
2 points -> [ 12% of AP + 1336.68 ] damage over 12 sec.
3 points -> [ 18% of AP + 1895.04 ] damage over 12 sec.
4 points -> [ 24% of AP + 2453.4 ] damage over 12 sec.
5 points -> [ 30% of AP + 3001.76 ] damage over 12 sec.

Cette interprétation n'est peut être pas la bonne, mais je ne vois pas comment ça pourrait être interprété autrement. Donc on constate que le nerf n'est finalement pas si important que ça. Et puis il faut être honnête, le DPS du féral est actuellement trop haut par rapport aux autres classes, et il était normal qu'on soit nerfé.

Analyse de l'équipement
A noter que pour la 3.2, il y a 3 T9 différents, on parlera de T9-10 (ilvl232), T9-25 (ilvl245) et T9-25 héroïque (ilvl258).

Voici le T9-25 héro :

 
Le T9-10 et le T9-25 disposent des mêmes stats, mais moins hautes évidemment.
Vous pouvez trouvez les stats ici :


Les bonus de set :
  • Druid T9 Feral 2P Bonus : Decreases the cooldown on your Growl ability by 2 sec and increases the duration of your Rake ability by 3 sec.
  • Druid T9 Feral 4P Bonus : Reducing the cooldown of Barkskin by 12 seconds and increases the critical strike chance of Rip and Ferocious Bite by 5%.


Pour tanker :
  • Bonus 2 pièces plutôt inutile : 2 secondes de moins sur le taunt, toutes les classes tank ont ce bonus 2 pièces sur leur T9, je ne vois pas trop l'interêt pour le moment, à voir pour un boss particulier du Colisée peut être.
  • Bonus 4 pièces intéressant mais sans plus, l'écorce disponible toutes les 48 secondes peut s'avérer utile, maintenant en analysant les stats du T9, on se rend compte qu'aller chercher le bonus 4 pièces ne sera pas forcément intéressant.


En analysant le set T9, on voit immédiatement que les épaulières et le plastron ne sont pas du tout itémisés pour tanker, la pénétration d'armure et la hâte étant assez inutiles pour tanker.
Les 3 autres parties sont quant à elles tout à fait correctes.
  • Le heaume est la partie la plus intéressante du T9 et il représente un très gros up quel que soit le heaume dont vous disposiez avant la 3.2 (surtout étant donné qu'il n'y avait pas de bon heaume PVE à la 3.1, obligeant les joueurs à se rabattre sur le heaume S6).
  • Le pantalon ne représente pas un très gros up par rapport au T8-25 et passer du T8-25 au T9-25 ne représentera pas un très gros up, mais reste intéressant. Oubliez le T9-10 si vous avez le T8-25.
  • Pour les gants, cela dépendra de si vous avez les T8 ou les S6. Dans le premier cas, les gants T8 n'étant pas du tout itemisés pour tank, passer au T9-10 sera intéressant. Par contre, si vous possédez les gants S6, vous devriez attendre les gants T9-25 ou alors récupérer les gants S7 qui sont mieux (à noter que le set S7 est ilvl 251 alors que le set T9-25 héro est ilvl 258, et c'est pour cela que les T9-25 sont un tout petit mieux que les S7).


Pour le plastron, le plastron S7 me semble pour le moment plus intéressant, et s'il n'y a pas de hors set disponible pour cet emplacement, je pense que je m'orienterai dessus.
Pour les epaulières, je vous conseille vivement d'essayer de récupérer celles de Iron Council 25 HM, elles sont pour le moment les plus intéressantes du jeu pour tanker et le seront toujours à la 3.2.

Pour tanker :
  • Bonus 2 pièces plutôt intéressant : la griffure qui dure 3 secondes supplémentaires apportera un confort certain dans le cycle DPS, le bonus 2 pièces T9 couplé au 2 pièces T8 représentera un bon up (surtout étant donné que le bonus 4 T8 n'est pas très intéressant).
  • Bonus 4 pièces bien sympa, avec un taux de crit qui devrait encore augmenter avec le stuff du colisé, on devrait pouvoir intégrer plus de morsure féroce à notre cycle, et même sans cela, 5% de crit sur un dot présent en permanence sur la cible est très intéressant.


Les 2 bonus sont donc très intéressants, maintenant il faut voir les stats du T9.
Toutes les parties sont moyennement itemisés pour DPS, avec beaucoup de toucher et d'expertise qui sont loin d'être une priorité pour un chat. Pour le moment, les items Hors Set ulduar ne sont pas tous sortis donc il est dur de se faire une idée, mais des stats des hors set dépendra la nécessité ou non de récupérer 4 parties T9.
Tout d'abord, dans une optique 2 T9 + 2 T8, il faudra essayer de conserver le heaume et les gants T8 et donc de récupérer les epau T9 puis le plastron ou le pantalon en fonction de votre stuff (si vous avez la chance d'avoir le pantalon de Yogg'Saron 25 HM, vu son itémisation parfaite et ses 3 gemmes, il est évidemment supérieur au T9-10 et au T9-25).
Puis passer à 4 T9 dépendra du Hors Set disponible comme je l'ai dit au dessus.

Et puis pour finir parlons de l'idole T9 : Idole T9
Voilà une idole vraiment intéressante. Au niveau du proc, il semblerait qu'elle soit identique à l'idole disponible sur Vezax, c'est à dire qu'en situation de spam, elle est up en quasi permanence. Pour DPS, il n'y a pas photo, elle est supérieure aux 2 idoles existantes. Un bonus constant de 200agi est tout simplement énorme. Pour tank, il faut sortir la calculette pour comparer avec l'idole de Vezax. Voyons voir ce que chaque idole apporte (on considère ici que le proc est toujours up, ce qui est proche de la réalité) :
  • Idole du corrupteur : 153agi (=181agi en condition de raid) => 3,799% d'esquive + 362 armure + 2,2% crit.
  • Idole de Mutilation : 200 au score d'esquive => 4,42% esquive On voit donc qu'on gagne 0,6% d'esquive pour perdre 362 armure et 2,2% de crit, ce qui fait que l'idole du corrupteur est en fait légérement supérieur. Etant donné qu'il est désormais possible d'obtenir l'idole du corrupteur via 19 emblèmes de conquête, si votre priorité est de tank économisez vos marques de triomphe en achetant pas l'idole Wink


Pour conclure, je trouve juste dommage que le druide féral n'ait pas reçu un up en pvp, il est actuellement assez dur de monter haut en arène avec un druide féral et la 3.2 n'arrangera pas les choses, ce qui est assez dommage quand on voit l'efficacité des sets PVP pour tanker Sad
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:42 (2009)    Sujet du message: optimisation druide Répondre en citant

Les emblèmes de triomphe
Comme vous avez dû le constater, des nouveaux emblèmes ont vu le jour : les emblèmes de Triomphe. Il est possible d'obtenir 2 emblèmes par jour gràce à la quête de donjon héroïque et je vous conseille de faire cette quête tous les jours à partir de maintenant Wink.
Ces emblèmes sont aussi reçus en récompense des down de boss du Colisée à 10 et à 25.
Bon ensuite il faut aller faire un petit tour du côté du vendeur pour voir les items disponibles contre ces emblèmes. Et là, c'est le drame : beaucoup de bons items à récupérer, aussi bien en tank qu'en DPS, ça va être dur de choisir !
Bon on va y aller doucement et regarder les items un par un, pour chacunes des 2 spécialisations Smile

En spé tank :
  • Etreinte de fortification (35 marques) : cet anneau est tout simplement énorme, surtout pour un coût aussi faible. C'est actuellement le 2ème meilleur anneau pour druide féral, et une priorité absolue si votre main spé est le tank (notamment si comme moi vous n'avez pas la chance d'avoir eu l'anneau du leviathan ou celui de Thorim HM).
  • Idole de mutilation (25 marques) : l'idole dont j'ai déjà parlé dans mon précédent article. Si vous l'avez lu, vous avez pu voir que l'idole de vezax (maintenant disponible contre 19 emblèmes de conquête) est meilleure pour tank. Mais celle-ci reste tout de même très bonne, et étant aussi un BiS DPS, il faudra de toute façon l'acheter Smile. De plus il reste une inconnue qui pourrait rendre cette idole vraiment sympa, il serait peut être possible de switch entre les 2 idoles en combat pour cumuler les 2 buffs. Ceci n'a pas encore été confirmé car pas testé mais si c'est le cas, sur des combats où l'aggro n'est pas un soucis (en effet lorsque l'on switch d'idole on perd 1sec de cd global), il serait possible de cumuler les 2 buffs et de gagner 4% d'esquive supplémentaire.
  • T9-10 : acheter du T9-10 avec les emblèmes de Triomphe n'est vraiment pas une priorité et dépend énormément du stuff dont vous disposez. A comparer des items HS qu'il est possible d'avoir, il n'y a pas photo. Surtout que les bonus du T9 ne sont vraiment pas intéressant pour tank.

 
En spé DPS :
  • Anneau de la pierre brillante habile (35 marques) : si vous ne possédez pas les anneaux de quête Algalon, cet anneau représentera forcément un gros up et si votre priorité est de DPS, vous devriez essayer de le récupérer rapidement.
  • Idole de mutilation (25 marques) : l'idole dont on a parlé au-dessus. C'est la meilleure idole du jeu pour DPS, donc à récupérer rapidement aussi.
  • Chaperon de l'intention létale (75 marques) : voilà un item assez cher, mais qui est vraiment intéressant. C'est actuellement le meilleur heaume DPS découvert à la 3.2 (mieux que le T9-25 héroique). Par contre, si vous disposez du heaume T8 qui est déjà très très bien, je vous conseille d'acheter les autres items en premier.
  • Protège-épaules de traqueur du crépuscule (45 marques) : encore un très bon item pour DPS. Ces épaulières sont mieux que les T9-25 et un tout petit peu moins bien que les T9-25 héroïques. Vu le prix qu'elles coûtent, vous devriez essayer de les récupérer rapidement.
  • T9-10 : comme pour la spé tank, je pense qu'il y a trop d'items HS intéressants pour dépenser ces marques pour du T9-10 qui n'est pas super bien itemisé pour DPS.

 
Il y a aussi la possibilité d'acheter le T9-25, mais pour cela il vous faut un "trophée du colisée" disponible sur les boss des raids 25. Le nombre de marque à dépenser dépend de la partie que vous choisirez d'acheter.  Tout ça pour dire qu'il va falloir farmer l'héroday pendant un p'tit moment Very Happy
 
Items intéressants accessibles rapidement
En plus des emblèmes de triomphe qu'il faut donc farmer un maximum, il y a d'autres items avec la 3.2 qui peuvent fournir un up intéressant.
On commence par 2 nouveaux items ajoutés au Joug d'Hiver, échangeables contre des marques du joug :
  • Couvre-bras de triomphe forgés par les titans (15 marques) : pas beaucoup de poignets sympa pour DPS à Ulduar, à part ceux de XT 02 HM à 10 ou ceux de Leviathan 25. Si vous ne les avez pas, ces poignets peuvent vous être utiles.

 
Ensuite il y a un nouveau donjon à 5 joueurs avec 2 trinkets sympas :
  • Bannière de victoire : trinket qui apporte 84 au score de pénétration d'armure en permanence, si vous n'avez pas encore réussi à être cappé ArP (voir mon article sur le DPS du chat), ce trinket est très intéressant.
  • Le Coeur noir : trinket vraiment sympa. Même si vous disposez déjà des meilleurs trinket pour druide féral tank, ce trinket peut tout de même s'avérer utile sur les mobs qui tapent très fort gràce à son proc armure.

 
On trouve aussi quelques items sympas dans le même donjon en héroïque :
  • Marque de l'implacable : un anneau tank avec une chasse bleue et un bonus +6endu, même s'il y a de la parade inutile pour nous dessus il est très bien. Si vous n'avez pas les 2 meilleurs anneaux tank ulduar, je vous le conseille.
  • Bracières du guetteur prudent : de très bons poignets. Si vous n'avez pas la chance d'avoir ceux de XT-02 HM à 10, je vous conseille de les farmer, ils sont vraiment très bien.
  • Frappe-moelle : un bon bâton si vous n'avez pas d'arme Ulduar ou l'arme de KT 25, pour DPS bien entendu.

 
Bête de Northrend et Jaraxxus
Puis il y a actuellement les 2 premiers boss du Colisée disponibles : les bêtes de Northrend et Jaraxxus.

Tout d'abord les loots intéressants du raid 10 :
  • Bottines de Gueule-d'acide : bottes plutôt bien itemisés pour tank avec du toucher et de l'expertise, malgré cela en version non héroïque je les trouve un poil moins bien que celles du Conseil de Fer. Si vous n'avez pas ces dernières, essayez d'avoir celles-ci elles sont très bien.
  • Planestalker Signet : excellent anneau DPS, il se pourrait même que la version héroïque soit un BiS pour féral (dépendra du toucher disponible sur les autres pièces du stuff BiS).
  • Endurance of the Infernal : très bon collier tank, à prendre si vous ne disposez pas de celui de Freya HM ou de Vezax HM (même si ce dernier est mieux pour DPS, il est également très bien pour tank).

 
Puis pour finir les loots du raid 25 :
  • Cape du prédateur indompté : très belle cape, moins bien que celle de Vezax 10 HM mais si vous n'avez pas eu la chance d'avoir cette dernière, celle-ci est mieux que toutes celles disponibles à Ulduar.
  • Charge of the Demon Lord : un collier DPS sympa, plutôt laisser aux rogues/chamy/hunt, un collier avec de l'ArP est disponible dans le reste de l'instance.
  • Cuirass of Calamitous Fate: un très joli plastron en cuir à prendre en spé tank si vous n'avez pas celui de Thorim 25 HM. Il peut être aussi sympa pour DPS, si vous avez 5 parties T8.

 
Voilà, c'est à peu prêt tout pour les items accessibles actuellement orientés druide féral.
 
Joallerie nerfée
Nous allons finir cet article en parlant des changements qui ont eu lieu sur la joallerie et qui ont chamboulé pas mal de choses.
En terme de DPS, étant donné qu'on ne peut plus compter sur les gemmes prismatiques pour activer les gemmes bleues, on se passera des bonus nécessitant une gemme bleue, à une exception prêt pour la gemme prismatique "larme de cauchemar", unique équipé, qui donne un +10 all stats et qu'il faudra donc équiper sur votre emplacement bleu donnant le plus gros bonus évidemment.
Pour les emplacements rouges, pas de changement, on gemme Agilité ou Pénétration d'armure suivant votre besoin. Et pour les gemmes jaunes, cela dépend. Si le bonus a récupéré est au moins supérieur à 4 Agilité, une gemme +10Agi/+10crit sera plus opti qu'une gemme 20agi.
 
En terme de tanking, les emplacements bleus sont bien entendu utilisés pour des gemmes 30endu. Pour les emplacements rouges, cela dépend du bonus à récupérer, si le bonus est vraiment intéressant une gemme 10agi/15endu sera mieux qu'une gemme 30endu.
Et pour finir, les emplacements jaunes sont à ignorer et à sertir en +30endu (sauf bonus exceptionnel, dans ce cas là vous pouvez mettre une gemme +15endu/10toucher pour activer le bonus).
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:23 (2018)    Sujet du message: optimisation druide

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