Thirty guilde PVE archimonde Index du Forum
 
 
 
Thirty guilde PVE archimonde Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

optimisation guerrier

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Thirty guilde PVE archimonde Index du Forum -> La classe ! -> Guerrier
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
kalash


Hors ligne

Inscrit le: 22 Sep 2009
Messages: 120
Localisation: la seyne en force

MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:45 (2009)    Sujet du message: optimisation guerrier Répondre en citant

Le template furie 18/53

 
Quelques commentaires :
Vous jouerez constamment en posture berzeker.
  • Présence impérieuse 5/5 : C'est un talent à mes yeux indispensable au niveau raid buff. Votre cri de commandement passe à 2818 points de vie et votre cri de guerre à 687 de puissance d'attaque.
  • Précision 2/3 : Augmente vos chances de toucher l'ennemi avec vos armes de mêlée de 2%. Là, tout dépend du score de toucher que vous avez sur votre équipement, sachant qu'il faut 8% pour être capé sur vos techniques spéciales.
  • Souhait mortel : Talent indispensable à utiliser sous héroisme par exemple, ou pendant une phase ou vous devez faire beaucoup de dégâts.

 
Les glyphes majeurs

 
Les glyphes mineurs

_________________
j en ai marre d étre un roxxeur bon jeu a vous tous et continuons a avancer


Revenir en haut
MSN Skype
Publicité






MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:45 (2009)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
kalash


Hors ligne

Inscrit le: 22 Sep 2009
Messages: 120
Localisation: la seyne en force

MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:47 (2009)    Sujet du message: optimisation guerrier Répondre en citant

Retour sur le guerrier
Le guerrier n'a pas vraiment changé de Molten Core au Black Temple, le gameplay non plus. Un cycle des plus intéressant pour optimiser son aggro : Dévaster > Dévaster > Vengeance > Heurt de bouclier
C'était l'enchainement à exécuter en boucle pendant le durée d'un combat. Ce qui en faisait un gameplay 4 fois plus compliqué qu'un démoniste de l'époque ! C'est après Sunwell, et plus précisément depuis le patch 3.0 que de profonds changements sont apparus.
Nous sommes plus que des boites de conserve maintenant. Il paraît qu'on peut avoir un dps correct et que notre aggro en dépend. Le "cette attaque génère un haut niveau de menace" sur toutes nos attaques, c'est terminé (il reste tout de même des irréductibles comme la Frappe héroïque ou le Heurt de bouclier, mais le gameplay s'y attache beaucoup moins qu'avant). On ne garde plus l'aggro d'une boule de feu de mage avec un dévaster à 100 points de dégats. On a le droit de faire des heurts de bouclier à 10 000 et on ne s'en prive pas !
Entre le bouclier de dégat, l'onde de choc et surtout le coup de tonnerre, on a même des techniques pour garder l'aggro de zone. Plus besoin de martyriser sa touche tab et de faire des enchainements dans tous les sens pour garder l'aggro d'une foule de monstres regardant dangereusement l'innocent mage qui saute joyeusement entre eux. Des accidents arrivent toujours...
Nous disposons maintenant d'un véritable panel d'attaques plus ou moins puissantes : Heurt de bouclier, Vengeance, Dévaster, Onde de choc, Coup traumatisant, Lancer Héroïque, Frappe héroïque, Enchaînement, Coup de Tonnerre... pas évident de s'y retrouver, mais toutes ces attaques ont une utilité, d'un contexte à l'autre. Nous verrons comment les utiliser, quelles sont les priorités à respecter.

 
Le guerrier protection n'est plus le seul tank.
Avec l'apparition de nouvelles classes pouvant tanker, le monopole du guerrier protection s'est dissipé depuis Burning Crusade et encore plus à Lich King. Du druide au paladin en passant par le chevalier de la mort, chaque tank a son intérêt et sa spécialité. Le maitre mot du guerrier protection : une expérience de plusieurs années. On sait ce dont le guerrier était capable à WoW Vanilla. On connait son évolution pendant Burning Crusade, très performant en début d'extension, il se fait vite rattraper par le druide qui le dépasse à Sunwell. Je tiens à les remercier pour ma respé armes sur Kil Jaeden.
On sait déjà de quoi il est principalement capable à Lich King. Il assume toujours aussi bien le rôle de MT, peut se révèle un OT efficace. C'est un tank polyvalent et peut être un peu trop justement. Il n'a pas les 60k pv du druide féral, ni les 8k d'aggro par seconde du DK ou du palaprot. Mais c'est le seul à poser les brises-armure qui font tant baver nos amis corps à corps, et rager nos autres confrères tanks.
_________________
j en ai marre d étre un roxxeur bon jeu a vous tous et continuons a avancer


Revenir en haut
MSN Skype
kalash


Hors ligne

Inscrit le: 22 Sep 2009
Messages: 120
Localisation: la seyne en force

MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:47 (2009)    Sujet du message: optimisation guerrier Répondre en citant

Avant de parler du stuff en lui même, je vais vous parler des statistiques et de la mécanique de ces statistiques.
 
Statistiques et pourcentages.
32,78 score de toucher = 1% toucher
8,47 score d'expertise = 1 expertise = -0,25% dodge/parry
45,91 score de critique = 1% critique
32,79 score de hâte = 1% de hâte
1 force = 2 PA
62,50 Agi = 1% critique

Le cap d'expertise est à 6,25% sans talent ni racial, le cap « jaune » de toucher est à 9% sans talent.


  • Comment atteindre 9% toucher :

295 score de toucher et 0/3 précision (avec chaman : 262)
262 score de toucher et 1/3 précision (avec chaman : 229,5)
229,5 score de toucher et 2/3 précision (avec chaman : 197)
197 score de toucher et 3/3 précision (avec chaman : 164)


  • Comment atteindre 6,25% « expertise » :

6,25 = 25x0,25 soit 25x8,47
212 score d'expertise (25) et 0/2 maîtrise des armes
178 score d'expertise (21) et 1/2 maîtrise des armes
144 score d'expertise (17) et 2/2 maîtrise des armes
119 score d'expertise (14) et 2/2 maîtrise des armes avec un racial (humain ou orc)
 
La mécanique du toucher, la table de toucher.
Miss = 28% (9% pour attaque jaune)
Dodge = 6,5%
Parry = 0%
Erafle = 25%
Bloquer = 0%
Critique = x%
Coup normal =  y%
Un coup raté n'aurait jamais pu critiquer. Augmenter son toucher et son expertise permet d'augmenter la plage de coups normaux, le critique «mange» la plage des coups normaux.

 
  • Exemple :

Admettons une personne qui a 14% toucher 38% crit et 3,25% d'expertise, sa table ressemblera à cela :
Miss = 14%  (0% attaque jaune)
Dodge = 3,25%
Parry = 0%
Erafle = 25%
Bloquer = 0%
Critique = 38%
Coup normal = 19,75%

Une personne qui à 14% toucher -3,25% dodge et 45% crit aura un table comme celle-ci :
Miss = 14%  (0% attaque jaune)
Dodge = 3,25%
Parry = 0%
Erafle = 25%
Bloquer = 0%
Critique = 45%
Coup normal = 12,75%

La pénétration d'armure.
Le fonctionnement de cette statistique a significativement changé depuis Burning crusade. En effet à l'époque on enlevait de l'armure à la manière d'un Fracasser armure.
Prenons par exemple un boss avec 6000armure. Avec 5 Fracasser armure on lui enlevait 2600armure. Admettons que le joueur avait 600 de pénétration d'armure. Le boss avait donc pour le joueur 6000-2600-600 = 2800armure. A l'époque il était facile de voir un joueur avoir assez de pénétration d'armure pour que le boss soit considérer comme n'ayant pas d'armure, entre Fracasser armure, Lucioles améliorées, Malédiction de témérité, Bourreau... On trouvait facilement son compte.

Aujourd'hui les choses sont sensiblement différentes, Lucioles améliorées et la Malédiction de témérité ne se cumulent plus et le plus important la mécanique de la pénétration d'armure a sensiblement changé. Actuellement, le score de pénétration d'armure nous donne un pourcentage d'armure retiré basé sur le total d'armure du mob. Cela à plusieurs impacts à la fois positif et négatif.
  • Commençons par le point positif.

A l'inverse de ce que nous connaissions durant Burning crusade, la pénétration d'armure est maintenant plus efficace sur des boss ayant une grosse armure. Je reprends l'exemple précédent.
Quand on enlevait 600 armure sur un boss à 6000 armure, bah on enlevait toujours 600 armure sur un boss à 8000 armure. Aujourd'hui avec par exemple 10% d'ignore armure, on enlèvera 600 sur un boss à 6000 armure contre 800 sur un boss à 8000 armure.
  • Maintenant le point négatif.

Le 0 armure du boss n'est plus atteignable du moins actuellement comme il était possible de l'atteindre durant Burning crusade.

Comment bien optimiser ses statistiques.
Elles dépendent majoritairement du niveau de stuff
Arp = ignore armure
  • à <9% toucher et <6,25% Dodge réduction.

Expertise/Toucher > Crit/PA/Arp > Hâte
  • à >9% Toucher et <6,25% Dodge réduction.

Expertise > Crit/PA/Arp > Hâte/Toucher
  • à>9% Toucher >6,25% Dodge réduction.

Crit/PA/Arp > Hâte/Toucher (l'expertise apporte 0dps une fois le cap atteint)

En dessous de 9% toucher (talent compris), le toucher représente le plus gros up de dps possible.
La seul raison de mettre des gemmes toucher sur son stuff est quand on est en dessous des 9% toucher (talent compris).

L'expertise peut être traitée de manière similaire au toucher en dessous de 4-5% de réduction dodge/parry (2% donné via talent)

A haut niveau de puissance d'attaque(PA), le gain de dps apporté par le Crit, l'Arp et la Hâte augmente en relation avec la PA, c'est à dire que plus on a de PA plus l'apport du Crit, de l'Arp et de la Hâte augmente.

En général la Force est simplement mieux que la PA en raison de la Bénédiction des rois qui affecte la force et non la PA.
Le score de critique est mieux que l'agilité, même en comptant la Bénédiction des rois supérieure il faudrait trop d'agilité pour que cela soit rentable par rapport au score de critique pur.

Gemming et enchantement.
Une fois les caps toucher jaune et expertise atteints, il vous faudra toujours privilégier force, c'est bien évidemment la statistique principale du guerrier fury puis qu'elle donne une croissance exponentielle du dps apporté par les autres stats en plus de son apport propre. Il faut bien évidemment ne pas oublier le score de critique dans son gemming.

La méta-chasse à prendre est bien entendu le Diamant flambeciel chaotique.
En rapport avec cette méta-chasse il faudra toujours faire attention à avoir 2 gemmes ayant une couleur bleue. Bien entendu, si vous êtes joailler le problème ne se pose plus avec les gemmes prismatiques +27x.

Un autre exemple pour illustrer comment bien gemmer son stuff :
Vous avez déjà 2 gemmes ayant une couleur bleue sur votre stuff. Vous venez de récuperez des jambières ayant 2 chasses une bleu et une rouge, le bonus de sertissage est de +6 force. Ne cherchez pas à avoir ce bonus. Si vous cherchez à l'avoir vous serez forcément perdant.
En effet, avec une chasse rouge et bleu vous pourrez mettre 16force et 16ap/12endu et le bonus de 6force soit 22force et 16 ap, donc 60ap unbuff.
Si vous ne cherchez pas le bonus vous préfèrerez 2x16 force soit 32 force soit 64ap et la Bénédiction des rois vous sera plus utile.
Au niveau des enchantements, préférez toujours sur de l'AP/Force et du Critique, préférez également Berserker à 110ap.

Glyphes.
Voici les 3 glyphes majeurs à utiliser en spé Fury, il n'y a pas réellement d'autre alternative viable.


La vitesse de vos armes.
Prenez toujours des armes de même vitesse dans la mesure du possible, ceci vous permettra de gagner une charge de Rafale. En effet vous taperez en même temps avec vos deux armes, par conséquent, arrivé à la 3eme charge de Rafale, vous bénéficiez du bonus de vitesse d'attaque pour le 4ème coups. Vos attaque de ne désynchroniserons pas et tout au long du combat vous « gagnerez » une charge de Rafale par proc de Rafale, ce qui est tout de même assez énorme.
_________________
j en ai marre d étre un roxxeur bon jeu a vous tous et continuons a avancer


Revenir en haut
MSN Skype
kalash


Hors ligne

Inscrit le: 22 Sep 2009
Messages: 120
Localisation: la seyne en force

MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:49 (2009)    Sujet du message: optimisation guerrier Répondre en citant

Généralités sur l'aggro


L'aggro qu'est-ce que c'est ?
C'est la "haine" ou "menace" que vous avez à l'égard du monstre. Lorsque le boss est attaqué par plusieurs joueurs, il dressera une liste décroissante des attaquants (la liste d'aggro) et se focalisera sur celui qui a généré le plus de menace donc vous si vous faites bien votre travail.
Il y a 3 cas principaux pour qu'on vous reprenne l'aggro :
  • Un joueur dépasse de plus de 110% votre aggro au corps à corps.
  • Un joueur dépasse de plus de 130% votre aggro à distance.
  • Un joueur provoque votre monstre.

Ainsi le "repreneur" devient premier de la liste d'aggro et si vous voulez lui reprendre c'est à votre tour de respecter l'une des trois conditions ci-dessus.
Il y a d'autres cas particuliers cette fois liés aux monstres qui reset partiellement ou totalement leur aggro (KT 25, Archavon) ou qui ignorent l'aggro sous certaines conditions (Tirailleurs à Azjol sous enrager). Notons aussi que les boss ne sont pas tous sensibles à la provocation bien que bon nombre le soient depuis le passage à LK. Dans tous les cas, il est important de mémoriser les boss tauntables et ceux qui ne le sont pas.
La mort d'un joueur remet purement et simplement son compteur d'aggro à 0.
 
Qu'est-ce qui génère de l'aggro ?
  • Les dégâts.
  • Les soins lorsqu'ils sont effectifs (l'overheal ne génère pas d'aggro).
  • Les redirections (Ficelles, Détournement, Vigilance) qui sont plus ou moins une variante des deux points précédents.

On parle aussi d'aggro "sociale" le fait de s'approcher d'un monstre à distance suffisante pour qu'il se dise que votre présence l'importune.
Globalement 1 point de dégât/soin génèrera pour le monstre 1 point de menace (concrètement, une boule de feu à 2500 génère 2500 points d'aggro. En pratique cela peut être moins car la plupart des classes dps peuvent bénéficier de réductions de menace).
En tant que guerrier ce sont donc vos dégâts qui génèreront donc votre aggro mais s'il fallait compter sur les dégâts seuls, tenir l'aggro relèverait du miracle. Voyons donc comment:
 
Techniques d'aggro
La posture défensive est votre principal générateur d'aggro. En effet, nous avons vu que 1 point de dégât = 1 aggro. Or, la posture défensive agit comme un multiplicateur d'aggro. Concrètement, vos dégâts génèrent une aggro doublée (plus précisément multipliée par 2.0735 ce qui donne donc 1 dégât = 2.0735 aggro).
Si vous lisez un peu les détails de vos techniques, vous observerez que certaines ont l'attribut "génère un niveau de menace élevé". Ces techniques ont un bonus d'aggro soit fixe, soit dépendant de la pa ou des dégâts faits. Voici le tableau de base des valeurs d'aggro avant le bonus multiplicatif de la posture :
Cri de Guerre ______________________ 78 (divisé)
Enchaînement _______________________ dégâts + 225 (divisé)
Cri de Commandement ________________ 80 (divisé)
Coup Traumatisant __________________ dégâts seulement
Bouclier de dégâts _________________ dégâts seulement
Cri Démoralisant ___________________ 63 (divisé)
Dévaster ___________________________ dégâts + 5% de la PA
Esquive/Parade/Blocage _____________ 1 (en posture défensive avec talent Posture défensive améliorée)
Frappe Héroïque ____________________ dégâts + 259
Lancer Héroïque ____________________ 1.50 x dégâts
Gain de rage _______________________ 5 (non modifiée par la posture)
Pourfendre _________________________ dégâts seulement
Vengeance __________________________ dégâts + 121
Coup de Bouclier ___________________ 36
Heurt de Bouclier __________________ dégâts + 770
Onde de Choc _______________________ dégâts seulement
Heurtoir ___________________________ dégâts + 140
Renvoi de sort _____________________ dégâts seulement (sur le sort contre vous seulement)
Aggro sociale ______________________ 0
Fracasser armure ___________________ 345 + 5% de la PA
Coup de Tonnerre ___________________ 1.85 x dégâts
Vigilance __________________________ 10% de l'aggro générée par la cible (non modifiée par la posture)
 
Il manque Coup railleur mais je n'ai pas trouvé de chiffre...
Comme vous pouvez le voir, les dégâts faits sont prépondérants dans la majorité des cas, ce qui conforte notre première approche: un tank qui a un fort dps a généralement une bonne aggro.
Pour rendre ces chiffres un peu plus significatifs, certains ont calculé des valeurs d'aggro. C'est là que ça se corse car toutes ces valeurs dépendront de l'équipement du guerrier ainsi que des buffs/debuffs disponibles en situation de raid. Prenez donc avec des pincettes les chiffres donnés "brut" en vérifiant l'équipement et le cadre utilisés.
Pour notre sujet, j'ai décidé de classer les techniques par palier d'aggro des plus efficaces aux moins efficaces. Ainsi les paliers 1 et 2 sont tous les deux monopolisés par une seule technique. Les techniques les moins intéressantes sont reléguées en paliers 5 et 6, le 6e palier étant celui des techniques négligeables.
1. Heurt
2. Vengeance
3. Coup Traumatisant, Onde de Choc, Lancer Héroïque
4. Frappe Héroïque, Coup de Tonnerre, Dévaster
5. Coup blanc, Coup de Bouclier, Bouclier de dégâts, Enchaînement, Coup railleur(?), Pourfendre(?)
6. Cri Démoralisant, Cri de Commandement, Cri de Guerre, Gain de rage, Social aggro, Evitement
Nous avons une vision d'ensemble des techniques d'aggro, mais avant de construire nos cycles, il nous faut comprendre le GCD.
_________________
j en ai marre d étre un roxxeur bon jeu a vous tous et continuons a avancer


Revenir en haut
MSN Skype
kalash


Hors ligne

Inscrit le: 22 Sep 2009
Messages: 120
Localisation: la seyne en force

MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:49 (2009)    Sujet du message: optimisation guerrier Répondre en citant

Comprendre et gérer le GCD: le temps c'est de l'aggro
Le GCD qu'est ce ? C'est l'abréviation de Global Cooldown soit Temps de Recharge Universel pour les anglophobes.
Lorsque vous lancez un Dévaster, vous verrez sur la plupart de vos techniques une petite horloge parcourir les boutons sur vos barres, vous interdisant pendant un court laps de temps leur utilisation: vous avez déclenché un GCD. Si vous spammez maintenant votre Dévaster, un message d'erreur de technique pas encore utilisable apparaîtra.
Le GCD a une durée précise de 1.5 secondes pendant laquelle aucune autre technique soumise au GCD ne pourra être lancée. Il est alors important de connaître parfaitement quelles techniques sont soumises au GCD et celles qui ne le sont pas.
Voici donc une liste de quelques techniques soumises au GCD :
  • Heurt
  • Vengeance
  • Onde de Choc
  • Lancer Héroïque
  • Coup traumatisant
  • Dévaster
  • Coup de Tonnerre
  • Tous les cris
  • Vigilance (poser le buff sur une cible)
  • Régénération enragée
  • Rage Berzerker
  • Coup railleur
  • Pourfendre
  • Changement de posture

 
Maintenant quelques techniques hors GCD :
  • Frappe Héroïque et Enchaînement (sur le swing de l'arme)
  • Coup de Bouclier
  • Rage sanguinaire, Maîtrise du Blocage
  • Mur, Rempart
  • Utilisation d'objets: trinkets, potions, pierres de soins
  • Provocation

 
Le GCD a plusieurs contraintes. Tout d'abord, l'utilisation d'une technique qui déclenche le GCD ne doit pas se faire à la légère car derrière ce sont bon nombre de techniques qui vont être inutilisables pendant 1.5 secondes ce qui est une éternité dans le monde du tanking. C'est donc la technique la plus adaptée (dans notre cas: celle qui génère le plus d'aggro) qui doit être privilégiée.
Ensuite, il faut impérativement minimiser le temps mort entre 2 GCD. Cela veut dire que avant que le GCD se termine, il faut avoir anticipé votre prochaine technique GCD que vous allez utiliser et ensuite la spammer avant la fin du GCD afin de minimiser le temps mort entre la fin du GCD et la technique que vous allez finalement lancer. On touche ici l'un des points très important du tanking warrior: une erreur assez répandue est d'attendre la fin d'un cd pour utiliser son GCD alors qu'au contraire dans une course à l'aggro, c'est le up du GCD qui conditionne son utilisation pour ainsi dire le up du GCD est prioritaire au up des CD.
Voici un exemple : Mon GCD va se finir, Vengeance et Heurt sont up dans 1 seconde. Au lieu d'attendre, je vais utiliser mon GCD sur par exemple un Dévaster ou une Onde même si Heurt/Vengeance seront up avant la fin du GCD que je consomme alors.
Il semble que nous soyons capables de lancer une technique sous GCD toutes les 1.5 secondes, ce qui est en pratique faux car le lag va rallonger le temps entre les GCD: si vous avez 250 ms de latence, vous pourrez au mieux lancer une technique toutes les 1.75 secondes puisque nous ne comptons pas le temps de réaction entre la fin du gcd et la pression sur le clavier de la technique suivante (évidemment non nul).
N'oubliez pas que Vigilance est vous apporte 10% de l'aggro du joueur sur qui vous l'avez posée.
 
Liste(s) de priorité GCD
Maintenant il nous faut construire un cycle. Mais on n'a pas pris en compte le talent réactif "Epée et Bouclier" qui reset le Cd du Heurt et le rend gratuit donc la notion de cycle n'est plus vraiment d'actualité. De plus, Vengeance n'est pas forcément disponible à la fin de son CD (qui n'a jamais ragé lorsque le GCD du heurt vient de se terminer et que la case de Vengeance repasse désespérément en gris à ce moment précis ?). On parlera plutôt de liste de priorité. Voici une possibilité :
1. Heurt
2. Vengeance
3. OdC
4. Coup traumatisant
5. Dévaster
 
Dévaster n'étant soumis à aucun CD, cela termine donc notre liste. Maintenant, je vais justifier certains choix :
 
Pourquoi avoir supprimé le Lancer Héroïque pourtant au même niveau que l'Onde ?
Il y a un détail avec le Lancer Héroïque: cette technique a le mauvais goût de reset le swing de l'arme donc vous perdez la menace de votre prochain swing (coup blanc/frappe héroïque). Malgré tout, je n'ai pas de calcul sous la main qui démontre alors que "Lancer + perte du prochain swing" est inférieur ou supérieur en terme de menace à "Dévaster + swing". Libre à vous donc de placer ou non en priorité à dévaster mais en raison de son CD relativement long (1 min), je ne pense pas que ça change énormément la donne.
 
Pourquoi mettre OdC devant CT ?
C'est plutôt une question de goût, puisqu'il est généralement plus naturel de mettre une technique à CD plus long devant (CT: 30 sec, OdC: 20 sec). Malgré tout, OdC est un sort de zone donc qui ne peut être paré (mais qui peut miss) contrairement à CT, c'est pourquoi je l'ai préféré dans cette liste.
 
Dévaster n'est il pas plus "prioritaire" en début de combat (avant 5 Fracasser armure) ?
C'est aussi un choix. Certains joueurs préfèrent monter plus rapidement les stacks en début de combat en mettant donc Dévaster avant 5 stacks en n°3 de la liste, cela entraîne que le dps physique global du raid sera plus précoce mais en contrepartie votre aggro sera un peu moins solide. Demander à un autre guerrier de poser debuff Fracasser armure en début de combat est une solution drastique au problème.
 
Il y a ensuite pas mal de débats autour du "4e GCD". On suppose que notre heurt est en CD, on a donc 6 secondes avant le prochain heurt si on a pas de proc E&B soit le temps de placer 3 autres techniques sous GCD. Si Vengeance et OdC ont déjà été utilisées, notre liste de priorité suggère Dévaster. Or, si nous arrivons au GCD qui précède le heurt, le proc E&B d'un Dévaster sera beaucoup moins intéressant puisque de toute façon le heurt sera up à la différence près du coup en rage (si vous n'avez pas beaucoup de rage, le choix de Dévaster est moins contestable). Essentiellement, on se retrouve dans un cycle "Old School BC" Heurt/Vengeance/Dévaster/Dévaster. Le choix de certains joueurs est de remplacer le Dévaster qui précède le heurt par une autre technique. Cela peut être un Coup de Tonnerre, Lancer, voire un Pourfendre ou un coup Railleur. Les choix peuvent être plus ou moins conditionnés: Si on a 5 fracasse armure, si la cible est à plus de 75% (pour pourfendre), si on a une bonne arrivée de rage... Je ne suis pas partisan de remplacer Dévaster par autre chose que Vengeance/OdC sous une condition X ou Y mais je tenais à signaler que des possibilités existent.
_________________
j en ai marre d étre un roxxeur bon jeu a vous tous et continuons a avancer


Revenir en haut
MSN Skype
kalash


Hors ligne

Inscrit le: 22 Sep 2009
Messages: 120
Localisation: la seyne en force

MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:49 (2009)    Sujet du message: optimisation guerrier Répondre en citant

A côté du GCD
Tout serait si simple si il n'y avait qu'une technique GCD à spam à peu près toutes les 1.5 secondes. Les techniques qui ne sont pas soumises au GCD doivent pouvoir être utilisées indépendamment de celles sous GCD: vous devez être capable par exemple de spam FH + votre prochaine technique GCD. Oui, le tanking tient essentiellement dans la prise de décision (choix de technique GCD) ET du spam de clavier.
 
Maîtrise du blocage : En tant que sort d'aggro, MB augmente d'abord votre valeur de blocage ce qui signifie des heurts plus gros ainsi qu'un bouclier de dégâts plus puissant. Autre détail: MB assurera le up de Vengeance lorsque son CD sera terminé pendant la durée du buff. MB doit être donc lancé typiquement avant votre premier heurt et dans un contexte de maximisation de l'aggro chaque fois qu'il est disponible.
 
Rage sanguinaire : Ce sort permet d'abord de démarrer un combat avec un capital de rage entre 10 et 20. En court de combat, on pourra combler un éventuel trou de rage.
 
Frappe héroïque : A chaque swing de l'arme, vous pouvez remplacer votre coup blanc par une frappe héroïque complètement indépendamment du GCD. Ne surestimez pas pour autant la FH: sa menace est en dessous de la plupart des techniques GCD, ce qui veut dire qu'en situation de manque de rage, vous gardez une priorité absolue sur vos techniques GCD: une erreur grave est de spam FH sans discernement et se retrouver à ne plus avoir de rage pour un heurt ou un dévaster. Considérez votre touche de FH comme une pédale d'accélérateur et votre indicateur de rage comme un compteur de vitesse. Si vous êtes full rage tout le temps, vous devez FH à chaque swing de votre arme et là pas de secret c'est du spam pur et dur (et avoir mal au bras) il est même possible d'avoir un log sur certains combats à 0 coup blanc si vous vous débrouillez bien. Le spam FH peut être facilité par des macros ou un bind intelligent (certains ont choisi de bind la FH sur la roulette souris).
Lorsque l'arrivée de rage est moins régulière, fixez vous une limite (disons 50) sous laquelle vous n'utilisez plus votre FH en attendant de repasser au dessus. Certains guerriers peuvent affirmer que le spam se fait "au feeling", ce qui s'explique facilement: en connaissant bien les boss, vous saurez si il vous mettent ou non facilement full rage. Par exemple, Patchwerk en tant que MT met n'importe quel guerrier en situation "rage infinie" contrairement aux dragons généralement qui tapent lentement au cac mais qui remplissent la barre de rage après un souffle.
 
Provocation est enfin la technique de dernier recours en cas de perte/reset aggro. Je rappelle que cela ne sert strictement à rien de taunt si vous êtes la cible vu que le mécanisme est clair: Provocation réajuste votre aggro sur celle de la dernière cible du mob.
 
Résumons nous : le tanking revient à spammer de manière indépendante une technique GCD et la FH lorsque la rage le permet.
 
Engager la cible
D'abord le contexte joue un rôle prépondérant: parfois vous devrez prendre un monstre en court de combat. Assurez vous alors d'avoir suffisamment de rage pour générer une aggro conséquente (idéalement, être à 100 lorsque vous devrez engager le tanking). Il est généralement assez facile de monter sa rage: coup blanc, reculer pour charger... Ne soyez pas avare pour autant: stationner à 100 de rage avant que vous entriez en jeu n'est évidemment pas recommandable. Tant que vous pouvez aider même un peu au dps, faites le.
Lorsque vous êtes le MT d'un boss, la donne change puisque cette fois vous partez pour ainsi dire de 0 (à moins d'avoir encore un surplus de rage du dernier pack de trash et en espérant un pull rapide).
L'erreur la plus courante est d'engager à la Provocation. Je rappelle que ce sort ne génère pas de menace en lui-même et que cette façon de faire peut s'avérer dangereuse : vous donnez l'illusion que votre aggro est déjà solide alors qu'il n'en est rien, le dps commence à bourrer et vous perdez l'aggro. Votre taunt n'étant pas up, vous êtes alors incapable de reprendre et vous êtes alors responsable des morts conséquentes. Depuis la 3.1, les mécanismes de provocation ont de plus un rendement décroissant.
Evidemment, vous avez tout d'abord à disposition Rage sanguinaire à utiliser dans un timing précis (si vous n'engagez pas avant la fin du buff, vous perdrez une partie de la rage gagnée).
Rage berzerker est intéressant en début de combat pour être assuré de gagner de la rage en quantité suffisante. Attention tout de même au timing car cette technique coûte un GCD. Je claque généralement rage zerk avant mon lancer héroïque pour être assuré d'avoir récupéré le GCD quand j'arrive au cac du mob.
Lancer héroïque permet de pull un monstre assez facilement sans coûter de rage. Attention tout de même le CD n'étant pas si court et la technique déclenche un GCD.
La charge enfin est un apport de rage assez conséquent mais n'est pas possible sur tous les boss. Si c'est possible, vous aurez donc au moins 35 rage à l'arrivée au cac (sous Maîtrise Blocage évidemment notamment pour déclencher Vengeance).
Attention à ne pas appuyer sur FH trop vite !
Résumons nous : Rage zerk/Rage sangui, Lancer Héro, Charge/MB, Heurt, Vengeance etc...
_________________
j en ai marre d étre un roxxeur bon jeu a vous tous et continuons a avancer


Revenir en haut
MSN Skype
kalash


Hors ligne

Inscrit le: 22 Sep 2009
Messages: 120
Localisation: la seyne en force

MessagePosté le: Ven 16 Oct - 10:50 (2009)    Sujet du message: optimisation guerrier Répondre en citant

Equipement, consommables, talents
Lorsque votre aggro n'est pas suffisante malgré une séquence optimale, il faut jouer sur l'équipement et les consos utilisés. Attention, il n'est pas question d'aller tanker un boss avec un stuff dps. Votre but premier est d'encaisser les coups donc si vous n'êtes plus raisonnablement soignable avec votre équipement aggro, il faudra reswitch quelques pièces de votre stuff tank habituel. Il est aussi fortement déconseillé sur des combats en cours d'apprentissage de changer quoi que ce soit sur votre équipement d'encaissement maximal : vous devez être capable de maintenir une aggro convenable en toute circonstance.
Un peu de théorie: L'expertise et le toucher sont de loin les stats les plus efficaces en terme d'aggro monocible.
Rappelons que l'expertise diminue les chances d'être paré et esquivé. Le "soft cap" expertise est à 6.5%: c'est le taux que vous devez obtenir pour éliminer les esquives. Comme l'expertise diminue à la fois l'esquive et la parade du boss jusqu'au soft cap, elle s'avère 2 fois plus efficace que le toucher. Au delà de 6.5%, l'expertise et le toucher ont à peu près la même efficacité.
Eliminer les parades est une autre affaire: on estime les chances d'être paré entre 13% et 15%, le hard cap admis généralement étant à 57 en expertise soit 14,25%.
Le cap toucher est à 8% contre un boss, ce qui est un peu plus facile à atteindre (n'oubliez pas le racial draenei).
Ne surestimez pas la valeur de blocage en tant que stat aggro: son apport est relativement faible par rapport à la force ou la PA.
Le problème principal étant de caper l'expertise, un duo d'élixir 800 armure + 45 expertise ainsi qu'une bouffe expertise (40 endu/exp) font l'affaire. N'oubliez pas que l'armure augmente aussi un peu votre PA via le talent Armé jusqu'aux dents: une popo armure (2500) est non seulement utile pour la mitigation mais aussi pour l'aggro.
Enfin, il y a une solution radicale si vous voulez un gros départ en aggro: la potion de rage (recette pré-BC qui demande quelques gromsang). En tout cas, cette popo fait le jour et la nuit sur Malygos.
Un mot sur les glyphes:
  • Vigilance: +5% d'aggro transférée par votre vigilance. Très puissant sur des combats où le dps individuel est augmenté (Hodir, Malygos).
  • Frappe héroïque: +10 rage sur les coups critiques de FH. Peu utile sur les situations où vous n'avez pas de problèmes de rage.
  • Vengeance: Votre prochaine FH ne coûte pas de rage à chaque utilisation de Vengeance. Même commentaire que ci-dessus.
  • Blocage: Votre heurt accorde +10% valeur de blocage pendant 10 secondes. Le CD de heurt étant inférieur à la durée du buff, considérez que le buff est disponible quasiment pendant tout le combat. C'est un bon compromis en mitigation/aggro.
  • Dévaster: Votre dévaster applique 2 stacks de Fracasser armure. Non seulement vous débuffez plus rapidement, mais en plus votre Dévaster aura désormais pour valeur d'aggro: dégâts + 10% de la PA (au lieu de 5%).

Les problèmes de rage étant rares, le trio le plus optimal est selon moi : Blocage, Dévaster, Vigilance.
 
Les enchantements
Il est possible d'utiliser des enchantements purement dps mais c'est actuellement peu recommandable sur une itemisation qui a encore du mal à atteindre le cap def surtout si vous n'avez pas de stuff de rechange. Les enchantements de casque, épaules, jambières, bracelets ne devraient pas être autrement que ceux de tank standard.
Casque : Révéré Lame d'Ebène mais grosse perte par rapport à l'enchant def standard (Croisade d'Argent).
Epaules : Fils d'Hodir mais même contrainte que ci-dessus par rapport à l'enchant de la même faction version def ou le PvP.
Cape : +22 agi mais le +225 armure reste pour ma part le meilleur compromis.
Torse : +10 carac, perte faible par rapport au 275 pv.
Bracelets : Expertise, grosse perte par rapport au +40 endu.
Gants : Homme d'armes (+2% menace, 10 score de parade), perte faible par rapport au +18 endu/+20 agi. L'un des meilleurs compromis en terme de gain d'aggro/perte de stats def.
Jambière : PA/crit mais grosse perte par rapport à l'endu/agi.
Bottes : un enchant PA est possible mais la vitalité Rohart est clairement gagnante car une bonne mobilité vous fera gagner bien plus dans des combats dynamiques.
Arme : Précision (+25 hit/crit), Dragonne en titane (+28 hit, reduc disarm). Ok, il y a Berserk mais peu recommandable à moins de tenter un record sur Patchwerk.
Bouclier : +40 VB
Le sertissage : l'expertise est gagnante mais si vous recherchez un compromis endu/exp ou endu/force sont de bonnes alternatives pour les slots rouges. Les slots jaunes peuvent être mis à profit pour du toucher.
 
Choix de talents : Les arbres étant des sujets de controverse permanent, je ne m'attarderai pas trop

C'est le choix le plus classique : prendre Empaler et Blessures profondes en Armes, Armé jusqu'aux dents et 2 points en Cruauté, ce qui laisse 51 points pour prendre juste ce qu'il faut en Protection.
Les 2 points en Cruauté peuvent être dépensés autre part, notamment si vous possédez la glyphe de Mur Protecteur et que vous voulez un CD de deux minutes.
Pour ma part, j'utilise un arbre un peu original qui consiste à mettre 1 point en Maîtrise de la rage, prendre 2/3 Blessures profondes et 2/2 Disciplines améliorées. Le choix de MR est plus par confort que nécessité.
 
Trucs & astuces
  • Arme lente ou rapide ?

Rapide si rage haute, lente sinon.
  • Vous jouez en raid donc vos compagnons sont là pour vous aider ! Les redirections d'aggro rogue/chasseur sont un gros plus pour un bon départ. Vous serez également beaucoup plus à l'aise si un maximum de buffs de dps physiques sont présents dans le raid. De plus, n'hésitez pas à confier le debuffing d'un boss à un tank "libre" lorsque c'est possible: Fracasser armure, Coup de Tonnerre et Cri Démoralisant ou équivalents peuvent être appliqués par d'autres pour vous libérer quelques précieux GCD.
  • Gardez un oeil sur les bestioles neutres qui parfois ne sont pas très loin d'un boss à engager. Elles vous seront très utile pour monter votre rage à peu de frais.
  • Macros : Une bonne utilisation des macros peut vous aider mais attention à bien savoir ce qu'on peut faire et ce qu'on ne peut pas faire avec les lignes de commandes.

Une macro ne peut pas contourner les mécanismes du jeu ! Par exemple, lancer 2 techniques sous GCD en même temps est impossible mais combiner une technique GCD + une autre hors GCD est licite. Entre autres, il n'est pas possible de faire une macro de liste de priorité GCD qui "filtrerait" les techniques à utiliser selon leur disponibilité ou non.
  • /startattack : A rajouter sur la plupart de vos techniques, cette macro déclenche l'attaque automatique. Si vous voulez arrêter de taper, une simple pression sur Echap suffit.

Si vous connaissez le nom de certains mobs à prendre lors d'un combat, rien ne vous empêche de créer des macros de ciblage du type /tar Nom du mob.
  • Que faire lorsqu'on vous rattrape à l'aggro : l'une des solutions est de lancer une main de salut sur celui qui vous rattrape. Si le boss est tauntable, vous avez deux possibilités. La première est de taunt à la reprise. C'est très risqué car le taunt peut rater et que vous n'êtes pas sûr de garder l'aggro si le dps continue à bourrer. La seconde beaucoup plus sûre est de faire un Coup railleur avant la reprise puis pendant le debuff vous montez votre rage à 100 et avant que le debuff s'en aille, taunt et remontez votre aggro grâce à la rage accumulée.

 
Pour aller plus loin
Si vous voulez connaître votre tps à la fin d'un combat, SustainedTps vous la donne.
Connaître son tps global sur un boss après un raid est possible via WWS ou Wowmeter.
Il est utile de connaître le temps en CD sur vos techniques, j'utilise Cooldown Count pour le voir directement sur mes barres.
Omen est bien évidemment l'add-on indispensable pour vérifier en direct ce qui se passe niveau aggro.
Vous pouvez étudier aussi des vidéos de war tank. Elles sont assez rares mais si j'ai un nom à vous recommander c'est Xavastrasz de la guilde Premonition sur Alleria US.
L'aggro en mouvement est peut être l'un des points les plus délicats en tanking monocible. La génération d'aggro prend parfois un sacré coup pour plusieurs raisons:
  • le boss se retrouve parfois hors portée de cac, il arrive même que le mob mette beaucoup de temps à arrivée à votre portée. Si ça se produit, revenez au cac du mob puis reculez à nouveau (cette tech marche assez bien mais n'est pas toujours possible). Pensez aussi à vos techniques à effet de zone ou votre Lancer Héro.
  • il est plus difficile de spam les techniques pendant que vous appuyez sur les touches pour bouger. Pas de solution miracle ici: une interface et des raccourcis confortables toujours à portée ainsi que de la pratique sont indispensables. S'entraîner est possible à la Couronne de glace sur les géants élite qui depop assez facilement: entraînez vous à straffer, pivoter, reculer etc...

_________________
j en ai marre d étre un roxxeur bon jeu a vous tous et continuons a avancer


Revenir en haut
MSN Skype
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:23 (2018)    Sujet du message: optimisation guerrier

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Thirty guilde PVE archimonde Index du Forum -> La classe ! -> Guerrier Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com