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optimisation voleur

 
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kalash


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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 11:00 (2009)    Sujet du message: optimisation voleur Répondre en citant

La spécialisation combat : 15/51/5

 
Glyphes conseillés




 
Commentaires
Les amateurs de la spécialisation combat devraient être intéressés par cette nouvelle mise à jour. Ces derniers tirent particulièrement partie de l'accumulation de la statistique de pénétration d'armure et, que ce soit du côté des hors-set ou du T9, la nouvelle instance de raid permettra d'en accumuler rapidement. Rappelons brièvement que cette statistique devient de plus en plus rentable à mesure que l'on en accumule davantage, que son « cap », c'est-à-dire le montant à partir duquel on atteint les 100% de pénétration d'armure et qu'il n'est donc plus intéressant d'en ajouter, n'est pas influencé par les debuffs d'armure divers et variés (fracasser l'armure, lucioles,...), et qu'il correspond à un score de 1400 en pénétration d'armure (1190 pour ceux les utilisateurs de masses d'arme). Il n'est cependant réellement intéressant de prioriser la pénétration d'armure qu'à condition d'en accumuler un certain point, qu'on estime approximativement autour de 735 (ou 525 avec la Spécialisation Masses) ; c'est-à-dire ce qu'on appelle parfois le soft cap, il ne s'agit en fait que d'une donnée valable à condition de posséder le fameux trinket « Pierre runique de Mjollnir », autrement dit le moment où le score de pénétration d'armure atteint les 100% sous l'effet temporaire de ce trinket.
Il existe une variante en 18/51/2, consistant à faire migrer 3 points du talent Frappes implacables vers le talent Poisons abominables de la branche assassinat. La différence de dps avec la première est assez minime, le gain de dps sur le poison étant compensé par une perte de régénération en énergie. Cette variante ne permet pas, ou difficilement, de placer un coup de grâce Eviscération dans son cycle. A noter qu'existerait encore une variante en 15/51/5, qui transvase les deux points en Eclaboussure de sang ainsi qu'un point de Mortalité en Eviscération améliorée, viable à haut niveau de stuff (pour de plus amples détails à ce sujet qui n'intéressera pas tout le monde, j'y reviendrai peut-être lors d'un futur article lorsque j'aurais moi-même l'occasion de le mettre à l'épreuve, les anglophones peuvent sinon jeter un oeil aux articles de la très prolifique Aldriana sur le forum ElitistJerks).
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 11:00 (2009)    Sujet du message: Publicité

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kalash


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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 11:01 (2009)    Sujet du message: optimisation voleur Répondre en citant

Les templates 7/51/5

Voici la base du template combat actuel, aucune surprise, recherche des talents essentiels. Le positionnement des derniers points fera la plus grande différence, 2 choix s'offrent à nous :
Le 15/51/5

Il permet d'aller chercher Mortalité, et Némésis.
 
Le 7/51/13

Celui là donne accès à Lames dentelées.
 
Lequel choisir ?
Et bien puisque le bonus des 4 pièces T7 est profitable au talent Mortalité nous retiendrons donc la 15/51/5 pour ce premier palier de Lich King.


Le cycle
En combat la base ne change pas beaucoup par rapport à Burning Crusade. Avoir toujours Débiter actif puis favoriser Rupture comme coup de grâce et enfin Eviscération, donc en théorie le cycle donne :
  1. Début
  2. Attaque pernicieuse jusqu'à 5 Points de combo
  3. Débiter
  4. Attaque pernicieuse jusqu'a 5 Points de combo
  5. Rupture  
  6. Attaque pernicieuse jusqu'a 5 Points de combo
  7. Si Débiter ne doit pas être refresh avant environ 12s, Eviscération ou Envenom puis retour au début.

7.  Sinon Débiter puis retour au début du cycle.

Voilà le cycle théorique. Vous vous rendrez compte qu'il est instable au niveau de la génération des points de combo à cause des procs de Glyphe d'attaque pernicieuse et Némésis qui rend incalculable dans les faits le temps nécessaire pour monter les 5 points de combo.

Quel statistique choisir ?
  • Commençons par le toucher : le cap coup blanc avec talent (Donc 5%) est de  ~22% soit ~722 en score sur un boss. Fort heureusement ce cap n'est plus une nécéssité a atteindre comme dans Burning crusade. Blizzard a décidé de le rendre aussi inaccessible pour permettre de varier les statistiques. Le cap suivant est le cap résistance au poison, qui est  le cap des sorts ~12% avec talent soit 315 en score de touchr et pour finir le cap jaune de ~3% avec talent soit 99~ en score de touchr.

Pour conclure le cap poison est le cap prioritaire a atteindre, car le plus intéressant en terme d'apport au final. Notons qu'il existe 2 buffs de raid permettant de le réduire, Lucioles améliorées ou Misère qui donne 3% sur le toucher des poisons donc le réduise à ~237 avec talent et Présence héroïque qui donne ~27 de toucher sur tout les caps.
  • L'expertise est deuxième dans l'ordre des statistiques prioritaires, jusqu'à son cap. Les boss ont 6.5% de chance d'esquiver vos attaques ce qui amène le cap à 26 en expertise soit ~214 en score d'expertise. Avec le talent en branche combat Expertise en armes, cela réduit a 132 le score d'expertise nécessaire. Les humains qui utilise des épées ou des maces bénéficie de 3 en expertise suplémentaire qui descend encore à 107 en score d'expertise.

N.B : Le taux d'esquive exact des boss se situe a ~6.3% soit entre 25 et 26 en expertise. Je vous renvoie à ce guide pour un complément sur ces statistiques.
  • Une fois ces 2 statistiques montées au bon niveau, je vais utiliser des "Ep" soit "Points équivalents à la Puissance d'Attaque" pour comparer les statistiques restantes, classées dans l'ordre d'apport dps, pour 1point de chaque statistique :

 
  1. L'Agilité : son apport est de 2Ep.
  2. La Hâte : son apport est de 1.5Ep.
  3. Le score de critique : son apport est de 1.5Ep.
  4. Le score de toucher : son appor est de 1.4Ep. (une fois le cap poison atteint)
  5. Le score de pénetration d'armure : son apport est de 1.2Ep.


et pour le toucher avant le cap poison et l'expertise (à titre de comparaison)
Le score de toucher : son apport est de 1.8Ep (avant le cap jaune)
Le score de toucher : son apport est de 1.6Ep (avant le cap poisons)
Le score d'expertise : son apport est de 1.6Ep jusqu'au cap.

Les glyphes.
Malheureusement il n'y a que très peu de glyphes utiles pour le voleur aujourd'hui. Seuls 3 sont intéressants en majeur :

Pour ce qui est des mineurs aucune n'a d'intérêt en pve, mais je conseille quand même :

qui vous aideront peut être en dehors des instance, et que j'ai trouvé très amusante pendant mon pexing 80...

Vitesses d'armes et poisons.
Pour la vitesse d'arme, comme pendant Burning Crusade, la spécialisation combat est basé sur Attaque pernicieuse ayant pour base de dégât la plage de dégat de l'arme. Une arme lente en main droite(+2.5) avec une plage de dégât importante sera l'idéal, en main gauche la vitesse aussi est primordiale, mais dans l'autre sens. Il faut une arme rapide (-1.6) qui augmentera les procs de Toute-puissance de combat et favorisera la régénération d'énergie, la vitesse de la main gauche étant prioritaire sur le dps de l'arme, jusqu'à une certaine limite.

En ce qui concerne les poisons, pour toutes les spécialisations d'armes ce sera :

Avec un petite variante selon la vitesse de la main gauche, a partir de 1.4 :
Pour la spécialisation fist ou mace :

Et pour la spécialisation sword :

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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 11:02 (2009)    Sujet du message: optimisation voleur Répondre en citant

Le template estropier au patch 3.2

 
Les glyphes conseillés : Glyphe d'estropier, Glyphe de soif de sang, Glyphe de rupture.
 
Quelques commentaires
Dans ce template, Estropier est votre attaque de base, celle qui va rythmer votre cycle dps. Tous les talents pour améliorer ses dégâts ou ses chance de critiques, les points de combo générés sont sélectionnés. Cette technique représente seulement environ 10% du dps global du voleur, mais l'attaque estropier DOIT être un coup critique le plus souvent pour générer un point de combo supplémentaire (c'est-à-dire trois), et gagner un temps précieux sur son cycle dps.
 
Poisons améliorés 5/5 et poisons abominables 3/3 sont choisis. Une amélioration globale de l'effet de la technique Envenimer et des poisons utilisés par la spécialisation estropier, sachant que le cycle dps du spé estropier se construit principalement autour de sa technique Envenimer, et que les dégâts de poison ne représentent pas moins de 20% du dps global d'un rogue estropier.
 
Eclaboussure de sang 2/2 : Augmente de 30% les dégâts infligés par garrot et rupture. La rupture est une de ces choses qui font toute la différence sur son dps global, quelle que soit sa spé, il faut toujours tendre vers les 100% d'uptime de ce debuff. Le garrot n'est intéressant qu'en spé estropier (en combinaison avec le talent Opportunité augmentant ses dégâts de 20%).
 
Scelle le destin 5/5 : ce talent permet d'impulser le rythme qui rend la spécialité Estropier si nerveuse et agréable à jouer pour de nombreux voleurs, qui se caractérise par son biais par des cycles brefs et rapides d'un ou deux Estropier suivi du coup de grâce adéquat. Pour simplifier à l'extrême, plus le voleur pourra caser de coups de grâces Envenimer entre deux Rupture (qu'il ne faut pas rafraîchir avant leur fin), mieux ce sera (et c'est la raison pour laquelle le voleur de spécialité Estropier profite moins que les autres de la statistique de pénétration d'armure, Rupture, Envenimer et les poisons qui représentent plus de la moitié de son dps ne tiennent déjà pas compte de l'armure de la cible).
 
Attaques focalisées 3/3 : ce talent permet de gagner environ 1000 points d'énergie sur 6 minutes, selon l'équipement du voleur, à peu près autant que le talent Frappes implacables. Incontournable en pve.
 
Meurtre 2/2 : Augmente les dégâts infligés aux humanoïdes, géants, bêtes et draconiens de 4%, indispensable, c'est l'application ou non de ce seul talent qui va permettre au voleur de type estropier de dépasser sur le papier le dps des voleurs de spécialité combat. C'est aussi la contrainte majeure de cette spécialité, dont on ne peut tirer donc la quintessence qu'à condition que l'adversaire fasse partie d'un de ces quatre types désignés, ce qui est loin d'être toujours le cas.
 
Maître empoisonneur et Retour à l'envoyeur : Trois points restent à placer parmi ces deux talents, selon les préférences de chacun. Les trois points de talent en « maître empoisonneur » sont convertibles en tout ou partie dans le talent « retour à l'envoyeur », à condition de posséder une dague rapide (de vitesse 1.40) en main gauche, permettant sur le papier un léger gain de dps, mais indéniablement au prix d'une polyvalence précieuse lors des (fréquentes) rencontres où le voleur ne reste pas tout son temps scotché à la même cible, ce bonus d'application du poison derrière un coup de grâce envenimer prenant tout son sens sur des phases de combat rapides. Pour résumer, le talent Maître empoisonneur assure d'avoir des cycles courts et prévisibles en améliorant encore l'effet d'Envenimer, c'est-à-dire « stacker » ses poisons encore plus rapidement sur sa cible après un premier cycle, tandis que Retour à l'envoyeur s'avère sensiblement plus intéressant sur le long terme en augmentant le taux de coups de critiques de sa technique Estropier. J'opte pour ma part pour 3/3 en Maître empoisonneur parce que cette configuration me semble plus polyvalente, mais chacun fait un peu à sauce.
 
Tailler dans le vif 5/5, confère à vos techniques Eviscération et Envenimer 100% de chances de réinitialiser Débiter à sa durée maximum : il s'agit, avec le talent Scelle le destin, du centre névralgique, et du principal intérêt, de cette spécialité. Le bon joueur parviendra à garder en permanence un buff Débiter sur lui-même et Rupture sur sa cible en utilisant jamais d'autres coups de grâce qu'Envenimer et Rupture.
 
Soif de sang 1/1 : augmente tout les dégâts de 15% pendant une minute contre 15 points d'énergie, nécessite un effet de saignement sur sa cible. C'est-à-dire si le voleur de spécialité Estropier appréciera la compagnie d'un druide Feral, lui permettant de lancer Soif de sang avant même qu'un premier coup ne soit porté. Cette technique ne fait pas perdre son camouflage. Il s'agira de l'utiliser le plus tôt possible, et de la réutiliser à chaque fois juste avant qu'elle ne disparaisse.
 
Combat rapproché 3/5 : augmente vos chances d'infliger un coup critique avec des dagues de 3%, c'est-à-dire des techniques et attaques de mêlée. A noter que ce talent est de moindre importance que Malice, qui lui augmente le taux de coups critiques pour tous les dégâts du voleur, c'est-à-dire en plus des attaques physiques, ceux du poison, voir, pour les possesseurs de quatre pièces du set d'Ulduar T8, de sa Rupture.
 
Précision 5/5 : augmente vos chances de toucher avec vos armes et vos poisons de 5%. Le voleur en pve, quelle que soit sa spécialité, depuis l'extension Wrath of the lich king, gagne énormément à avoir un taux de toucher suffisant pour ses techniques et poisons. Avec ce talent, ces derniers s'évaluent respectivement à 99 en score de toucher pour les techniques et à 315 pour le poison. Il est impératif d'atteindre ce score de 99 et vivement recommandé de viser celui de 315, sachant que le talent Lucioles améliorées du druide équilibre ou le talent Misère du prêtre ombre font tomber ce dernier à 237, et au surplus la présence d'un draeinei dans son groupe à 210. Au-delà, le gain apporté par cette statistique est mineur.
 
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 11:04 (2009)    Sujet du message: optimisation voleur Répondre en citant

Q. Où se situe actuellement la classe de voleur par rapport aux autres classes, et comment envisagez-vous son évolution ?
R. C'est la classe de DPS en mêlée par excellence, la personnification de la discrétion et de l'esbroufe. Les dégâts sont leur rôle principal, leur unique rôle; on ne va pas les transformer en tanks ou en soigneurs.
À une époque, les voleurs étaient la meilleure classe de DPS, et de loin. Beaucoup d'autres classes n'étaient là que pour donner des bonus aux voleurs, qui de leur côté étaient censés être égoïstes et donc ne pas apporter trop d'améliorations ou de choses utiles aux autres. Nous ne trouvons plus cette conception très satisfaisante, et nous avons poussé les voleurs vers un peu plus de normalité; ils font toujours d'excellents dégâts dans les bonnes conditions, mais ils apportent également des capacités utiles et des synergies.
Les voleurs ont toujours été forts en JcJ, simplement grâce à leur numéro classique. Sortir du camouflage pour étourdir puis lâcher tous les dégâts sur un adversaire fonctionne dans toutes les situations, de l'arène au massacre aveugle en extérieur.

Q. Qu'est-ce qui les rend uniques par rapport à toutes les autres classes ?
R. Les voleurs ont un système de ressources complexe, avec un équilibre entre les points d'énergie et de combo, et ils dépendent de capacités actives plutôt que d'effets passifs pour réagir aux situations. Cela donne une tension très intéressante entre ce qui peut être planifié à l'avance, les gains de ressources basés sur les déclenchements automatiques auxquels il faut réagir (les points d'énergie/combo obtenus entre autre via Toute-puissance de combat, Frappes implacables ou Némésis), et le rationnement des temps de recharge et des techniques pour survivre.

Équipe de la communauté : Jetons un œil sur les techniques de voleur, le système des points de combo et les commentaires que nous avons de la communauté sur ces sujets.

Q. Le système de points de combo dans son état actuel fonctionne-t-il bien pour les voleurs, pas seulement en Finesse mais pour les trois arbres de talents ? Existe-t-il des projets pour améliorer la façon dont les points de combo sont alloués ?
R. Oui, mais il y a toujours des possibilités d'amélioration. Les points de combo sont utiles pour tous les aspects du jeu, et ils fournissent une limite nécessaire à l'emploi de certaines des techniques les plus puissantes du voleur. Trop de points de combo feraient courir le risque de submerger les techniques normales et de briser le rythme naturel de la classe, comme les voleurs Finesse pratiquant le raid ne le savent probablement que trop bien. Je pense qu'à l'avenir nous serons très prudents avec les techniques modifiant la façon dont les points de combo sont obtenus.
Dans l'ensemble, nous sommes très satisfaits de la façon dont fonctionne le système des points de combo et des coups de grâce. S'il y avait un risque, ce serait plutôt que nous nous en inspirions pour d'autres classes, ce qui rendrait le voleur moins unique.

Q. Disparition est l'une des techniques de base qui distinguent le voleur des autres classes. Il arrive cependant que Disparition ne fonctionne pas comme le voudraient les voleurs, particulièrement quand ils disparaissent pendant la canalisation d'un sort adverse, ou quand une autre classe envoie un familier sur un voleur en cours de disparition. Pensez-vous que dans son état actuel, le fonctionnement de Disparition soit correct ? Quelles variables devraient être prises en compte quand un voleur décide d'utiliser Disparition pour éviter que son effet ne soit annulé ?
R. Non, Disparition ne fonctionne pas correctement et son effet est annulé si on regarde le voleur un peu méchamment. Sa réparation pose deux problèmes. Le premier, c'est tout simplement que ce n'est pas facile techniquement. Il faudrait modifier tous le système de résolution des sorts par le serveur. C'est quelque chose que nous pourrions faire, mais le résultat serait la transformation d'une technique puissante en une technique encore plus puissante. Nous devons résoudre le problème de frustration que pose cette technique, mais sans donner une amélioration trop considérable aux capacités de survie ou de dégâts du voleur. La solution qui a notre préférence serait quelque chose comme de faire en sorte que Disparition vous mette en mode camouflage pendant au minimum 1 seconde quoi qu'il arrive.

Q. Nous avons vu passer des modifications à la fois pour Estropier et pour Outrance meurtrière ; comment est-ce que ces techniques se comportent maintenant et pensez-vous qu'il faudra encore leur apporter des ajustements ?
R. Ces deux techniques sont essentiellement conformes à ce que nous voulons – un ennemi empoisonné est toujours significatif pour le voleur pratiquant Estropier, et la nouvelle version d'Outrance meurtrière permet toujours de se sentir impressionnant quand on est camouflé ou qu'on sort du camouflage, tout en étant relativement mieux équilibrée que son incarnation précédente. Les modifications semblent avoir eu l'effet désiré en termes de réduction des pics de dégâts du voleur.

Q. Des commentaires de développeurs sur les forums ont mentionné des modifications prévues pour la Soif de sang. Les joueurs aimeraient savoir ce qui se prépare pour cette technique dans l'avenir.
R. Dans sa conception actuelle, Soif de sang vise à améliorer les dégâts des voleurs en JcE sans leur conférer une augmentation substantielle en JcJ. Ce n'est pas pour le moment un talent très folichon, mais il fait son boulot. Nous avons effectivement des projets à long terme pour le modifier, mais nous pensons que sa conception actuelle fonctionne bien pour le moment. À terme, nous voudrions en faire une technique plus réactive, que vous utiliseriez en fonction de la situation mais plus souvent au cours d'un combat, pas seulement une augmentation de dégâts passive qui demande beaucoup de gestion. À long terme nous aimerions aussi lui rendre un effet en JcJ.

Q. Les voleurs appréciaient beaucoup la version d'origine de Danse de l'ombre, qu'ils trouvaient incroyablement originale. Y a-t-il un projet pour implémenter ultérieurement la fonctionnalité originelle ?
R. Non. L'effet briseur de piège répété par la Disparition en série était beaucoup trop efficace, comme si le voleur était immunisé aux pièges et aux enracinements pendant toute la durée de la Danse de l'ombre. Ce n'était pas prévu comme une Tempête de lames.

Équipe de la communauté : Attardons-nous quelques instants sur la spécialisation Finesse. C'est une spécialisation qu'apprécient énormément un grand nombre de voleurs, et ils nous ont fait part de leurs préoccupations à son sujet, par exemple en termes de quantité de dégâts en comparaison avec Assassinat ou Combat.

Q. Les joueurs pensent que Finesse représente la quintessence du voleur avec sa majorité de techniques tournant autour du camouflage et des effets utilitaires. Comment est-ce que cette spécialisation tourne actuellement et vers quoi se dirigera-t-elle à l'avenir ?
R. Les dégâts sont en-deçà des autres spécialisations en JcE, car à cause de tous les effets utilitaires si pratiques, la Finesse deviendrait instantanément la spécialisation par défaut en JcE si les dégâts étaient comparables. Nous aimerions la rendre plus compétitive à l'avenir, mais c'est un numéro d'équilibriste entre le trop et le pas assez. Elle a sa place en JcJ et devrait être plus attirante dans le monde post-3.2, quand les talents de survie auront pris une plus grande importance.
À long terme, nous aimerions voir plus de talents utilitaires issus de la spécialisation devenir des techniques générales de la classe de voleur, ou alternativement voir plus d'améliorations de dégâts des autres arbres devenir des effets passifs, de façon à ce que les voleurs de toutes les spécialisations puissent hésiter entre différents effets utilitaires lors du choix de leurs talents, plutôt que d'avoir à choisir entre les effets et les dégâts.

Équipe de la communauté : Nous aimerions maintenant dire un mot sur divers aspects du voleur en JcE.

Q. Pour les groupes aussi bien que les raids, les effets utilitaires comme les améliorations de raid ou les affaiblissements sont très utiles pour améliorer l'efficacité de votre personnage dans la plupart des rencontres JcE. Même si les voleurs disposent de certaines techniques comme Exposer l'armure, Cécité et Assommer, y a-t-il des projets pour rajouter des effets utiles plus tard ?
R. Oui. La question est, où les ajoutons-nous et comment le faisons-nous pour ne pas perdre l'équilibre sur la corde raide que nous parcourons entre le JcJ et le JcE, et donner aux voleurs un accès trop important à leur potentiel de dégâts JcE en JcJ. Ficelles du métier est un bon exemple de technique utilitaire amusante, qui permet au voleur d'être fier de lui quand elle est utilisée de façon optimale. Nous voulons nous assurer que les voleurs ont assez d'améliorations de groupe en raid (pour le moment ils ont Exposer l'armure, Poison de distraction mentale, Maître empoisonneur, Poison douloureux et Combat sauvage), mais les dégâts des voleurs sont maintenant assez importants pour faire d'eux des membres recherchés dans une équipe.

Q. La majorité des dégâts d'un voleur semble venir principalement des dégâts « blancs ». Certains développeurs ont déjà parlé de réviser cela pour éviter qu'ils ne soient la source de dégâts principale. Avec les modifications récentes de techniques comme Estropier ou Débiter, les joueurs voudraient savoir ce qu'on projette précisément de modifier pour cet aspect du voleur.
R. L'utilisation des techniques de voleur représente toujours une part substantielle de leurs dégâts, et les voleurs qui utilisent avec adresse les techniques et temps de recharge obtiennent des résultats bien supérieurs à ceux qui ne le font pas. En l'état, nous n'avons pas de projet pour modifier cela de façon significative, car c'est une distinction intéressante entre le voleur et d'autres classes plus portées par leurs techniques, comme le chevalier de la mort. Mettre plus de dégâts dans les techniques augmenterait aussi les pics de dégâts, qui sont déjà très importants pour cette classe.

Q. Les temps de recharge sont un autre sujet constamment débattu dans la communauté des voleurs. Ils savent qu'ils sont forts et efficaces quand leurs techniques à temps de recharge sont disponibles, mais sur le même principe ils se sentent coincés par les limitations qu’impliquent de nombreux temps de recharge. Dans une rencontre en donjon ou en raid, ils se sentent incapables de fournir des contributions significatives aux dégâts, même en gérant leurs temps de recharge au mieux. Quelle est votre position actuelle pour les temps de recharge sur les techniques infligeant des dégâts ?
R. Dans les donjons, ils ont parfaitement raison... L'un des désavantages de leur excellente montée en puissance est qu'ils doivent partir d'une base un peu plus basse. Ils sont meilleurs qu'auparavant en donjon, essentiellement grâce à un Assommer plus fiable, mais ils ne sont pas formidables comparé à un lanceur de sort ou à un hybride de mêlée. En raid ils sont géniaux, et s'ils ne contribuent pas de façon efficace aux dégâts dans ce cadre, le problème se situe entre la chaise et le clavier.

Équipe de la communauté : Passons au JcJ avec la série suivante de questions de notre communauté de voleurs. C'est parti !

Q. Cape d'ombre est une technique incroyable, elle aide les voleurs à éviter la plupart des effets et des dégâts des sorts qu'ils reçoivent. Cependant, cette technique est-elle suffisamment performante contre des classes qui disposent de dégâts liés à la fois aux sorts et à la mêlée ? Pensez-vous que 90% d'évitement soit suffisant pour aider les voleurs dans des combats JcJ contre des lanceurs de sorts et des hybrides ?
R. C'est censé être un outil qui fait partie d'un ensemble, pas un bouton gagnant. Il est suffisant, et le monter à 100% donnerait aux voleurs des immunités qu'ils ne devraient pas avoir pour des effets de JcE intéressants (comme l'Horion explosif de Mimiron).

Q. Les voleurs ont la sensation de subir des dégâts importants de la part de nombreuses autres classes, alors qu'ils n'ont que des techniques très limitées avec de longs temps de recharge pour lutter contre ces effets. Ils comptent donc énormément sur leurs techniques d'évitement dans les situations de JcJ et ont peu de recours pour assurer leur survie. Que pensez-vous du potentiel actuel de survie des voleurs et avez-vous des projets en cours pour y palier ?
R. Les voleurs ont probablement un trop grand potentiel de survie dès lors qu'ils peuvent appliquer toutes leurs techniques de contrôle des foules sur une cible unique, alors qu'ils sont trop vulnérables quand ils ne peuvent pas le faire. Déplacer une part de ce potentiel des techniques actives vers les techniques passives sans perdre le ton de la classe est un défi permanent, et nous aimerions le faire avec des modifications comparables à celle de la Feinte plutôt qu'en rajoutant simplement "subit 20% de dégâts en moins" sur un talent quelconque.

On peut dire que dans sa conception actuelle, le voleur est fragile mais subit rarement des dégâts puisqu'il a tant de possibilités de contrôle des foules. Enchaîner et contrer ces techniques de contrôle est une part importante du plaisir que beaucoup de joueurs trouvent dans le JcJ, et nous ne voulons pas le leur enlever. D'un autre côté, nous avons souvent des problèmes avec le voleur que nous ne pouvons pas résoudre en diminuant ou en modifiant le rendement décroissant des contrôles des foules, sinon le voleur ne peut plus que prendre des dégâts et mourir. Un modèle alternatif serait de faire un voleur légèrement plus résistant, capable d'encaisser plus de dégâts (peut-être seulement quand les temps de recharge sont disponibles, ou quelque chose comme ça), mais qu'il ne puisse plus immobiliser un adversaire aussi longtemps. Ça améliorerait aussi la montée de niveaux du voleur. C'est efficace et parfois amusant, mais ça peut vite devenir long et fastidieux de devoir approcher chaque adversaire en étant camouflé. Parfois on voudrait juste taper rapidement sur un monstre pas très dangereux et passer à la suite.

Q. Donc, au cours des dernières années, les voleurs ont utilisé des macros pour changer d’armes selon le poison appliqué en fonction des situations, mais c'est parfois un peu lourd d'avoir à changer d'armes pour avoir l'effet supplémentaire quand il est nécessaire. Y aurait-il une approche qui permette d'aider les voleurs en la matière ? Avez-vous des projets pour modifier cela et rendre le changement de poison en cours de combat plus simple pour les voleurs ?
R. Nous sommes d'accord pour dire que c'est lourdingue de changer d'arme et nous ne voulons pas que ce soit une part importante du jeu. Nous avons envisagé d'en faire une fonction importante du jeu, quelque chose de similaire à ce qui existe dans Diablo II. Actuellement, un changement d'arme se fait surtout avec un bouclier pour gérer un Renvoi de sort. Un voleur changeant de poison est un cas un peu plus intéressant, mais c'est le seul exemple que nous ayons trouvé. Tant que nous n'aurons pas de quoi apporter quelque chose à un plus grand nombre de classes avec les changements d'armes, développer une telle fonction ne sera pas une priorité.

Équipe de la communauté : Les voleurs sont des passionnés de l'optimisation de quasiment toutes les armes à une main actuellement présentes dans le jeu, et ils ont fourni des commentaires concernant certaines des armes qu'ils peuvent utiliser et sur la façon d'en tirer le meilleur parti en fonction de leurs spécialisation. Passons-en quelques-unes en revue.

Q. Beaucoup de voleurs sont des fans de la configuration "dagues de combat". Pensez-vous que ce soit une option viable en JcE, comparée avec des configurations plus traditionnelles ?
R. Pas vraiment. Ça a toujours été une spé très simpliste qui se servait d'un seul coup de grâce et allait clopin-clopant sans rentrée de points de combo. La "rotation" pour cette spé, si l'on peut appeler ça comme ça, était 5 x Attaque sournoise, Débiter et recommencer. Avec du bon matos de Naxxramas et un super bonus d'ensemble en énergie, ça pouvait donner 5 x Attaque sournoise, Débiter, 3 x Attaque sournoise, Rupture et recommencer. C'était ennuyeux à jouer, il y avait un gros temps de mise en route (dans les 30 secondes), des problèmes de positionnement, et vous ne pouviez jamais utiliser vos points de combo pour autre chose que les dégâts sans faire s'effondrer le système. C'était peut-être efficace, mais nous ne trouvions pas ça très amusant et nous préférons ne pas le mettre en avant.

Soyons clair, c'est toujours un peu difficile quand des joueurs trouvent une façon originale de combiner l'équipement et les talents comme ça. Nous voulons parfois les récompenser pour leur créativité, d'autres fois ils jouent sur la conception pour tirer dans une direction qui ne nous plait pas tellement. Il n'y a pas de règle pour dire si une utilisation "imprévue" est "mauvaise" ou pas.

Q. Les haches à une main sont devenues des armes possibles pour les voleurs. Pourquoi est-ce arrivé à un stade si avancé du jeu ? Quelles sont les avantages d'une hache à une main par rapport aux armes plus traditionnelles des voleurs ?
R. Nous étions dans un monde où nous devions continuellement fournir des masses à une main, car les épées ne convenaient pas aux chamans, les haches aux voleurs, et les armes de pugilat aux chevaliers de la mort. Nous voulions plus de variété dans les types d'armes à une main que nous pouvions mettre entre les mains des boss. Nous en avons pas mal discuté, notamment avec les concepteurs du monde et les gardiens du savoir. Finalement, nous avons décidé d'accorder les haches aux voleurs. Les voleurs sont censés être les maîtres des armes de mêlée et la littérature abonde en exemples de brigands/bretteurs/guerriers de tous styles en armure légère qui utilisent des haches (que ce soit dans les JdR sur table, les histoires de pirates, les amérindiens avec leurs tomahawks, les gladiateurs, etc.). Si un voleur est capable de prendre une bouteille cassée et de s'en servir comme d'une arme (le fameux Tesson de tavernier), il est probable qu'il sache se servir d'une bonne hache. Le résultat, c'est que les chamans et les chevaliers de la mort devraient pouvoir trouver plus facilement des haches dans l'ensemble du jeu (même s'il ne faut pas oublier que la mise à jour 3.2 est essentiellement focalisée sur le nouveau champ de bataille de l'île des Conquérants, donc nous n'avons pas eu des tas de nouveaux boss à pourvoir en objets. Mais ça changera avec la 3.3).

Équipe de la communauté : Nous arrivons au terme de notre entretien, mais nous aimerions terminer avec quelques questions sur le monde et les intrigues.

Q. Les voleurs ont complètement adopté l'histoire les concernant, y compris la série de quêtes sur Ravenholdt. Verrons-nous bientôt des nouveautés basées là-dessus ? Les joueurs pensent que cette histoire en particulier a fait beaucoup pour définir le voleur au début du jeu et ils aimeraient bien en voir une suite.
R. Le problème des quêtes spécifiques à une classe, c'est que vous empêchez 90% (plus ou moins suivant la popularité des classes) des joueurs de profiter du contenu. Pour le présenter autrement, on peut avec le même travail soit faire 100 nouvelles quêtes de classe pour chaque classe, soit 1000 nouvelles quêtes que quasiment tout le monde verra. À l'heure actuelle, nous n'avons pas d'annonce à faire concernant des nouveautés dans cette série de quêtes.

Q. Y aura-t-il d'autres quêtes contextuelles dans l'avenir, pas forcément pour les voleurs mais pour les classes en général ? Les joueurs pensent que ces quêtes fournissent à leurs classes respectives un style particulier qui leur permet une meilleure immersion dans le jeu.
R. Comme je le disais plus haut, les quêtes de classe coûtent cher d'un point de vue du développement du contenu. Ceci dit, nous savons pourquoi elles sont si populaires et peuvent être si mémorables. Nous avons créé beaucoup de contenu spécifique pour les chevaliers de la mort dans Wrath of the Lich King, et il s'agit peut-être de la meilleure zone de quêtes de tout le jeu. Avec ce genre de contenu nous ne fonctionnons pas simplement en termes de oui ou non, mais en fonction d'une liste de souhaits. Nous aimerions beaucoup ajouter plus de quêtes spécifiques à chaque classe, mais il y a aussi des tas d'autres choses que nous voulons faire dans World of Warcraft.
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j en ai marre d étre un roxxeur bon jeu a vous tous et continuons a avancer


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:23 (2018)    Sujet du message: optimisation voleur

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